Met de komst van Ghost of Tsushima in juli 2020 verwelkomt de PS4 zijn ultieme grote exclusiviteit. Ongeveer zes jaar na de release van zijn laatste game keert studio Sucker Punch Productions hier terug met een zeer ambitieuze open wereld. Heeft deze lange (en pijnlijke?) Zwangerschap een meesterwerk voortgebracht? Hier is ons oordeel!
Test uitgevoerd op PS4 Pro met een code van PlayStation
Het begon allemaal op het Sony-podium tijdens Paris Games Week 2017. Helemaal aan het begin van zijn conferentie onthulde de Japanse fabrikant een nieuwe licentie genaamd Ghost of Tsushima. Achter deze software die een fictief epos in een zeer reële context en plaats vertelt, verschuilen de ontwikkelaars van Sucker Punch, aan de oorsprong van de Sly Cooper en beruchte saga's. Ghost of Tshushima neemt ons mee naar het Japanse eiland Tsushima Dus terwijl het in de XIIIe eeuw overspoeld wordt door het Mongoolse rijk . Om deze periode, nogal atypisch voor een videogame, te ervaren, nemen we onze plaats in de schoenen van een samoerai: Jin Sakai.

Welkom in Tsushima

Het avontuur begint op een strand, het toneel van een bloedige strijd tussen het Mongoolse leger onder leiding van de meedogenloze Khotun Khan en een handvol samoerai. Helaas worden ze snel afgeslacht en ontsnapt onze held ternauwernood met de hulp van een dief. Zonder al te veel te zeggen, is het deze jonge vrouw die Jin over donkere paden zal leiden en hem weg zal leiden van de gerechtigheid die hem wordt opgelegd door zijn gevoel van eer, zo dierbaar voor zijn clan. Het doel is simpel: bevrijd het eiland op alle mogelijke manieren van de indringer.
Flashbacks van Jin's tumultueuze jeugd
Snel stelt de titel van Sucker Punch ons in staat om een ​​deel van het eiland te verkennen, rijk aan weelderige panorama's. De artistieke touch van de studio is een onmiskenbaar sterk punt van Ghost of Tsushima. De ondergaande zon in de verte, de gewelddadige onweersbuien die aan de horizon opdoemen of de dikke sneeuwstorm maken het tot een levendig en geloofwaardig land. Als het spel technisch gezien niet vrij is van elk verwijt, komt er een zekere charme naar voren uit de vele instellingen die te voet of te paard kunnen worden verkend. Nog een goed punt, de exclusieve PS4 is perfect geoptimaliseerd met zeer korte laadtijden tijdens snelle ritten en kent bijna geen vertragingen.
Ontwikkelaars zijn zich terdege bewust van deze kracht. Daarom aarzelen ze niet om indruk te maken tijdens de dialoogsequenties, met een camera die weggaat van de personages om te blijven hangen in prachtige omgevingen. Dankzij de extreem uitgebreide fotomodus kunnen makers zelfs hun hart ophalen met talloze filters en andere speciale effecten. Ghost of Tsushima ziet eruit als een echte ansichtkaart.
Eindelijk de ultieme esthetische nieuwsgierigheid, het avontuur is volledig speelbaar met een zwart-witfilter dat doet denken aan de eerste samoeraifilms.
De toch al weelderige landschappen kunnen eenvoudig worden vergroot via de fotomodus

"De artistieke touch van de studio is een onmiskenbaar sterk punt van Ghost of Tsushima"

Een beetje makkelijk vullen?

In zijn algehele structuur verzint Ghost of Tsushima absoluut niets, ondanks enkele interessante ideeën op papier. Boze tongen vergelijken het al met een Assassin's Creed die verloren zou zijn gegaan op de Japanse archipel … En er schuilt een kern van waarheid achter deze kleine spot.
Inderdaad, naast de onvermijdelijke hoofdzoektocht die plaatsvindt in verschillende acts, kan Jin Sakai interessante gebieden bezoeken die worden weergegeven door vraagtekens op de kaart. We kunnen daar heetwaterbaden ontdekken om de gezondheid van de held te vergroten, vossen volgen om charmes te ontgrendelen (we komen hier later op terug), haiku's samenstellen om accessoires te krijgen en zelfs Mongolen uit bepaalde plaatsen jagen. Het is nogal klassiek en snel overbodig.
Vossen zijn net zo schattig als velen
Maar tot onze verbazing, en in tegenstelling tot een Assassin's Creed Odyssey die er misbruik van maakte, heeft Ghost of Tsushima uiteindelijk maar heel weinig echte side-quests. De meest interessante blijven hangen bij een heel bijzonder personage en worden in de loop van het spel ontgrendeld.
Deze missies laten je de persoonlijkheid en de facetten ontdekken van de secundaire personages die Jin vergezellen tijdens het hoofdverhaal. Vrij goed geschreven en met een paar kleine wendingen als bonus, zijn deze verhalen vermakelijk. Ze onderzoeken allebei de filosofie van de samoerai en stellen ons in staat de inzet van de Mongoolse invasie volledig te begrijpen.
Helaas stuit Ghost of Tsushima op een probleem dat veel openwereldspelen treft: repetitiviteit. Dus nodigen alle speurtochten, en zelfs die met betrekking tot "The Journey of Jin" (begrijp het hoofdverhaal daarmee), ons uit om Mongolen bij dozijn te doden, sporen te volgen en ons te infiltreren in zulke en zulke plaatsen. Toegegeven, de game worstelt om zichzelf opnieuw uit te vinden. En het is eindelijk een goede zaak om de aftiteling te zien scrollen na "slechts" een paar dozijn uur doorgebracht met Jin.
Als de secundaire plekken niet opwindend zijn, kun je er in ieder geval een prachtig landschap mee bekijken

"Slechte tongen vergelijken het al met een Assassin's Creed die verloren zou zijn gegaan op de Japanse archipel … En er schuilt een kern van waarheid achter deze kleine spot"

Een op voorhand gewonnen gevecht

Het is duidelijk dat Sucker Punch door de gameplay van zijn productie hulde wilde brengen aan de samoerai. Dus voordat een groep vijanden Jin ziet tijdens een zoektocht of tijdens een willekeurige ontmoeting, is het mogelijk om een ​​confrontatie met een van deze tegenstanders te activeren. Door de driehoekige knop ingedrukt te houden en deze op het juiste moment los te laten, wordt de deelnemer gedood met een enkele slag van de katana. Dit soort duel laat toe om de toon te zetten voor een grote confrontatie. Nog een goed idee, onze held kan tijdens een gevecht vier verschillende houdingen kiezen. Elke positie is aangepast aan een type vijand, die dan kwetsbaarder wordt. Windstand is perfect om Mongolen met een speer tegen te gaan, terwijl de Maanstand perfect is om torenhoge beesten te verslaan.
Confrontaties, een merkbaar kenmerk
Maar als deze ideeën eenmaal zeker een beetje origineel zijn, wordt Ghost of Tsushima gemakkelijk. Jin moet gewoon afweren, ontwijken en dan ketenen met een zwakke of harde klap, totdat de levensbalk van de vijand leeg is. Een vastberadenheid (of uithoudingsvermogen) meter wordt gevuld in de loop van de verdeelde slagen en stelt je in staat jezelf te genezen of speciale technieken te activeren. Het hele ding zou redelijk goed werken als de camera zijn tijd niet besteedde aan het zelf rijden onderweg. Het moet inderdaad constant handmatig worden vervangen om correct te volgen wat er op het scherm gebeurt. Het echte probleem is echter nog ergens anders …
Als de Mongolen een soms wonderbaarlijk aantal klappen kunnen opvangen, is dat om hun absoluut catastrofale kunstmatige intelligentie te compenseren. Net als de eerste Assassin's Creed (ja nogmaals …), wachten de indringers vaak op hun beurt om door Jin te worden uiteengereten. Ze brengen elkaar ook te vaak schade toe … En hoe zit het met de infiltratiefasen waarin onze arme tegenstanders volledig blind zijn en allemaal in de strijd op dezelfde plaats vallen dankzij de verrassend goed geplaatste pijlen.
Merk ten slotte op dat als Jin het goede idee heeft om zich in het hoge gras te verstoppen, al deze kleine mensen snel overweldigd worden door gebeurtenissen. Deze omzwervingen, die de onderdompeling doorbreken, zijn niet langer acceptabel in een game van 2020.
De escalatiefasen zijn volledig vergelijkbaar met die van Horizon Zero Dawn … uitgebracht in 2017

"Als de Mongolen een soms wonderbaarlijk aantal klappen kunnen opvangen, is dat ter compensatie van hun absoluut catastrofale kunstmatige intelligentie"

Een beetje RPG … maar toch niet te veel

Tijdens zijn bloederige epos kan Jin Sakai pantser en katana's ontgrendelen. Als elke bescherming verschillende bonussen vertoont, afhankelijk van het uitgeruste model (betere stealth, verhoogde gezondheid, absorptie van schade …), verandert alleen de esthetiek van de wapens echt. Ze hebben daarom geen schade-niveau of zelfs zeldzaamheid en delen allemaal een gemeenschappelijke vermogensmeter, die kan worden verbeterd door bronnen te oogsten die min of meer verborgen zijn in de omgeving. Alsof Sucker Punch geen tijd had gehad om zijn ambities na te jagen door unieke wapens te maken …
Bovendien, zoals we eerder vermeldden, kan onze lieve samoerai zichzelf ook uitrusten met verschillende "charmes", betoveringen die passieve bonussen opleveren. Ten slotte zijn de onvermijdelijke vaardigheidsbomen beschikbaar om met ervaringspunten houdingen, kracht van objecten en andere infiltratietechnieken te verbeteren. Deze worden verkregen door de reputatie van Jin te vergroten door missies en doelen op het eiland te voltooien. Nogmaals, het is een klassieker.
Sommige QTE's komen onvermijdelijk om de reis van Jin "op te fleuren"

Een samurai zonder moreel besef

Toen het in 2009 werd uitgebracht, kreeg inFamous van de studio Sucker Punck applaus voor zijn karmasysteem waardoor de held de goede of de slechte kant kon kantelen op basis van de keuzes die tijdens het spel werden gemaakt. Het verhaal als de gameplay s ' vond ze drastisch gewijzigd. Maar dit systeem, dat zijn plaats leek te hebben in Ghost of Tshushima, is verrassend afwezig.
Het touchpad van de controller kan verschillende acties triggeren en wordt gebruikt om de speler met de wind te begeleiden
Tijdens zijn avontuur wordt Jin Sakai gekweld tussen zijn verlangen om trouw te blijven aan zijn leringen en dat van het verraden ervan door zijn doelen als een dief in de schaduw te vermoorden. De stemmen van de samoerai en de geest confronteren elkaar dus meedogenloos in de geest van de held. Als dit thema echter extreem aanwezig is, heeft de speler weinig tijd om het te beïnvloeden. Afgezien van de speurtochten die erg interventionistisch zijn en geen ruimte laten voor improvisatie, kan de speler eenvoudig besluiten om zich als een echte samoerai te gedragen, zelfs als dit betekent dat de taak gecompliceerd moet worden door van voren aan te vallen, of kiezen voor het 'gemak' van doden zonder ontdekt te worden.
Deze voortdurende oppositie geeft aanleiding tot een zeer interessante dualiteit die dan echt verdiept zou zijn. Temeer daar verschillende dialogen ons uitnodigen om te kiezen tussen twee verschillende antwoorden. Maar nogmaals, dit verandert niets aan de rest van het verhaal. Ondanks het feit dat het enorme eiland Tsushima erom smeekt om ontdekt te worden, brengt de game uiteindelijk niet de frisse lucht die lang werd verwacht om de carrière van de PS4 zo schitterend af te sluiten als hij had moeten verdiend hebben.
Ghost of Tsushima is goed op veel gebieden, maar blijft te klassiek of zelfs ronduit voorzichtig op andere gebieden, met een gebrek aan diepgang.

Ghost of Tsushima: The-HiTech.net recensie

Na het wonder van de eerste uren bij de onbetwistbare schoonheid van het eiland, vervalt Ghost of Tsushima onherstelbaar in overtolligheid. Als de gameplay wordt aangedreven door goede ideeën, maken ze snel plaats voor betreurenswaardige benaderingen en klassieke inhoud.
Wees voorzichtig, de titel van Sucker Punch is absoluut geen slechte keuze, maar het is tevreden om te kopiëren wat al vele jaren elders wordt gedaan zonder deze elementen noodzakelijkerwijs in de saus te stoppen. Kortom, het is een belangrijk entertainment dat helaas twee of drie jaar te laat lijkt te zijn aangekomen.

Geest van Tsushima

7

Meest

  • Tsushima, een prachtig eiland met een afwisselend landschap
  • Nogal interessante side-quests
  • Bijna perfecte optimalisatie
  • Enkele geweldige gameplay-ideeën
  • Goed gebruik van de eigenschappen van de Dualshock 4
  • De zeer complete fotomodus

De mindere

  • Overdreven klassiek scenario en progressie
  • Een game die zou hebben geprofiteerd van het bieden van meer vrijheid in zijn voortgang
  • Totaal blind en stom AI
  • De kaart werd een beetje kunstmatig ingevuld
  • Een grillige camera tijdens gevechten
  • Overbodige doelen
  • Meest
  • De mindere
  • Details
  • Tsushima, een prachtig eiland met een afwisselend landschap
  • Nogal interessante side-quests
  • Bijna perfecte optimalisatie
  • Enkele geweldige gameplay-ideeën
  • Goed gebruik van de eigenschappen van de Dualshock 4
  • De zeer complete fotomodus
  • Overdreven klassiek scenario en progressie
  • Een game die zou hebben geprofiteerd van het bieden van meer vrijheid in zijn voortgang
  • Totaal blind en stom AI
  • De kaart werd een beetje kunstmatig ingevuld
  • Een grillige camera tijdens gevechten
  • Overbodige doelen

Populaire Berichten

Augmented reality: de beste gratis apps en games

Als er veel over virtual reality wordt gesproken, profiteert augmented reality ook van een bloeiende markt en is het praktisch op mobiel omdat er geen extra apparaten, zoals een bril, voor nodig zijn. Met een simpele smartphone of tablet wordt het mogelijk om de echte wereld te combineren met virtuele elementen. Hier is een overzicht van de gratis apps en games die augmented reality gebruiken op Android en iOS.…

Lightroom CC update: we leggen alles uit

Adobe heeft zojuist de gloednieuwe Lightroom CC-fotoservice voor Mac en Windows onthuld, evenals updates voor Lightroom Classic CC en Lightroom CC voor mobiel en op internet. Clubic biedt je wat uitleg en een live presentatie van deze nieuwe software!…

Onze selectie van de beste gratis software om je eigen videogame te maken

Met de toename van software die bedoeld is voor het maken van videogames, is het niet alleen mogelijk, maar ook relatief eenvoudig geworden om games in 2D of 3D te ontwerpen. Alleen in een paar uur of in een team gedurende meerdere maanden, met of zonder technische voorkennis, is de ontwikkeling van een videogame nu voor zoveel mogelijk mensen toegankelijk. Lidmaatschapsbeoordeling van de beste gratis game-engines!…