De nieuwe DOOM is terug. Vier jaar na een verrassend opus, herstelt id Software de slag van de FPS stoom af te blazen. Onthoud vooral dat bijna dertig jaar na de release van het eerste opus (1993), de studio ons wil laten geloven dat DOOM … Eeuwig is.
Onthoud dat in 2016 DOOM werd uitgebracht, een reboot bedacht door id Software en dacht een derde aflevering te vergeten - uitgebracht in 2004 - niet zo erg, maar zo uit de pas met de rest van de serie dat hij had grotendeels teleurgesteld. In die tijd zou bijna niemand een kopeken hebben ingezet op dit nieuwe opus, zo niet Bethesda. De uitgever zal geen spijt hebben hoeven te krijgen van zijn weddenschap, want niet alleen id Software wist een technisch zeer succesvolle game te ontwikkelen, maar de gameplay was dit keer grotendeels op niveau. Critici verwelkomden deze terugkeer naar de basis vol energie en spelers is niet gevraagd om voor een groot commercieel succes te zorgen: meer dan 500.000 pc-exemplaren verkocht in minder dan 15 dagen! Het is duidelijk dat na zo'n succeswe vragen om meer en - jammer voor id Software - we lopen het risico nog veeleisender te worden.

"Badass-demonen, grote effing-pistolen en heel snel bewegen"

Hel en DOOMnation

In juli 2015, toen hij aan het roer stond van DOOM (2016), legde Marty Stratton uit dat het solorecept van de franchise "stoere demonen, grote vernietigende wapens en heel snel bewegen" is. Wat we schematisch kunnen vertalen door "zeer slechte demonen, verdomde grote kanonnen en zeer snelle bewegingen". Een recept dat de man toepaste op de brief op "zijn" opus en dat zijn toenmalige vriend - Hugo Martin - besloot te hergebruiken voor dit nieuwe vervolg. Dus het is waar, we houden ervan om de lijn te forceren en het is niet helemaal correct: er is een heel klein scenario in deze campagne, maar je zult toegeven dat we geen DOOM spelen, zodat we vertelt ons mooie verhalen … We willen het monster doden, het mollige, het vlezige, het niet mooie.
"Je krijgt het je verdomde oorlog …" © Bethesda
Simpel gezegd, weet dat we een genaamd Slayer spelen wiens doel het is om een ​​soort raad uit de onderwereld te verslaan. Geen aardige jongens geleid door een zekere Khan Maykr die de mensheid tot slaaf lijkt te willen maken zonder dat we echt weten waarom. Ongetwijfeld een mengeling van te groot ego, gewelddadige vader en slecht verteerde smaak. Feit is dat dit scenariokader helpt om de zaken een beetje te nivelleren en dat id Software voor geïnteresseerden desalniettemin inspanningen heeft geleverd. De enscenering is dus interessant en er zijn meerdere tussenfilmpjes om het scenario vooruit te helpen. Terloops moet worden opgemerkt dat de Franse versie zeer succesvol is en dat er meerdere elementen van overlevering over de niveaus zijn verspreid: dit zal zowel completers als amateurs van context in verrukking brengen.
Zoek niet, van de hele campagne zal Slayer geen woord zeggen © Nerces voor The-HiTech.net
Hier zijn we, we hebben het raamwerk geplant, laten we nu naar de kern van het spel gaan: de gameplay. Allereerst moet worden opgemerkt dat id Software niet het idee had om het verleden uit te wissen, integendeel. De studio heeft daarom getracht alles te behouden wat het succes van het vorige opus had gemaakt en het zou verkeerd zijn geweest om dat niet te doen. Al het zout van het spel is daarom gebaseerd op een zo effectief mogelijk gebruik van deze beroemde glorie-kills, wat zo veel heeft bijgedragen aan de reputatie van het spel van 2016. Onthoud voor nieuwelingen dat het is om een ​​gewond monster af te maken door het uitvoeren van een bijzonder bloederige beweging, alsof we zijn arm scheuren om hem in de linker baan te duwen of dan laten we hem vrolijk zijn hoofd in de ribbenkast begraven.
Voor wie is de grote groene snuit bedoeld? Het is voor bibi © Nerces voor The-HiTech.net
"Smakelijk" op esthetisch niveau, deze gewelddadige sterfgevallen zijn niet alleen bedoeld om onze meest dierlijke impulsen te bevredigen. In werkelijkheid maken ze deel uit van een geheel dat tot doel heeft de speler ertoe aan te zetten na te denken over zijn acties zodra deze in een level zijn uitgebracht. Dus, eenmaal uitgevoerd, maakt de glorie-moord het mogelijk om kleine bonussen te krijgen om terug te keren naar ons leven. Evenzo is het mogelijk om een ​​kettingzaag te gebruiken - als je genoeg brandstof hebt - om een ​​monster af te maken en deze keer munitie te verzamelen. Ten slotte zorgt het gebruik van de vurige spitter - dit is de sympathieke naam van de vlammenwerper die aan de schouder van de Slayer is vastgemaakt - ervoor dat vijanden worden gebrand, die deze keer pantserbonussen zullen laten vallen. Voor de speler is de truc omwissel af tussen deze verschillende bonussen om nooit zonder basto's te komen, om je pantser weer in elkaar te zetten of gewoon om te voorkomen dat je doodgaat.
Hier is er een die er erg … gedeeld uitziet! © Nerces voor The-HiTech.net
Waar dingen bijzonder bedrieglijk worden, is dat DOOM Eternal-niveaus duidelijk zijn ontworpen om alles soepel te laten verlopen … tenminste in de hogere moeilijkheidsgraden. Als je voor de eenvoudigere - blauwe maat - gaat, is het spel natuurlijk vergevingsgezinder, want er is iets voor alle smaken en talenten. De moeilijkheidsgraad neemt geleidelijk toe naarmate de campagne vordert, maar je voelt al heel vroeg dat je noodzakelijkerwijs aan je voortgang moet denken en niet (te) hals over kop in de eerste wezens die komen. Om hier een glorie te doden, daar een kettingzaag en daar, ten slotte, moet een kleine barbecue het mogelijk maken om uit de sterkste confrontaties in één stuk en met nog steeds munitie te komen voor de voortzetting van de vieringen.
Munitie bijtanken na een kettingzaagslag © Nerces voor The-HiTech.net

"Kalmeer je neuronen om na te denken over de rest van ons avontuur"

Koop DOOM Eternal

Demonen en wonderen

Natuurlijk gooit DOOM Eternal ons geen bal in het hoofd in de strijd en zelfs als het tempo van het avontuur behoorlijk hoog is, beginnen we toch met een soort tutorial. Vergeet dat goede oude pistool, het maakt niet langer deel uit van het arsenaal. Jammer. Aan de andere kant zullen fans van grote explosies er geen spijt van hoeven te hebben, want we beginnen meteen met de pump shotgun en stamgasten van DOOM 2016 zullen niet gedesoriënteerd zijn: het is altijd zo pittig, altijd zo plezierig. Dit eerste niveau in een soort kerk met een sterke gotische invloed is natuurlijk de gelegenheid om de gebruikelijke herinneringen aan glorie-kills te maken, maar ook op de modules die het mogelijk maken om het gedrag van elk wapen te verfijnen, evenals de bonussen die op hen kunnen worden toegepast nadat ze een gebied hebben 'schoongemaakt',een level.
Een flinke klap van vurig spuugger, het zet de ideeën op zijn plaats © Bethesda Vooral
interessanter en innovatiever, aan het einde van deze tutorial voegt Slayer zich bij zijn schip… de man houdt van reizen. Vrees niet, id Software heeft geen plannen om DOOM Eternal in een soort Mass Effect en onze Legionnaire in een ruige Sheperd te veranderen. Nee, het doel van dit vat is eerder om de neuronen te kalmeren om na te denken over de rest van ons avontuur. Het wordt duidelijk gebruikt om de volgende missie te lanceren, maar stelt ons ook in staat om onze build te verfijnen. Het woord is misschien een beetje sterk, maar DOOM Eternal biedt nog steeds heel wat leuke kleine dingen 1 / om Slayer vooruit te helpen en 2 / om zijn vaardigheden en wapens aan te passen aan onze kleine gewoonten als FPS-fans.
Wapens, modules en aanpassingen, het voorbeeld van het zware kanon © Nerces voor The-HiTech.net
We hebben het al gehad over de mods voor de verschillende wapens en de mogelijkheid om de specifieke kenmerken van elke blaster verder te verbeteren, maar het gaat verder en het is Slayer zelf die kan worden aangepast. We kunnen dus rekenen op de aanwezigheid van runen om een ​​bepaald aantal passieven toe te schrijven die tijdens de gevechten evenveel activa zullen zijn. Wees voorzichtig, als het mogelijk is om er veel van te ontgrendelen, kunnen er slechts drie passieven tegelijk actief zijn. Er zijn ook schildwachtkristallen die worden toegepast om bonusgezondheid, bepantsering of munitie te verkrijgen. Het kleine extraatje is dat je met bepaalde combinaties inherente bonussen kunt ontgrendelen, bijvoorbeeld die van het sneller herladen van de vurige spits of het laten vallen van de demonen meer scherven tack.
We vinden de karakteristieke wezens van DOOM - hier de Cacodemon © Bethesda
Zoals je kunt zien, hoewel DOOM Eternal nog steeds een behoorlijk edgy FPS is, is het niet zo laag. In werkelijkheid, denkt onze demolition-business, wordt dit weerspiegeld om de stijl van Slayer aan te passen aan onze eigen spelersstijl: geef je de voorkeur aan een held die aanzienlijke schade kan oplopen en zich zorgen maakt over zijn pantser? of streef je liever naar mobiliteit door bijvoorbeeld het bereik van glorie-kills te vergroten, door de afstand te vergroten waarop buit wordt gevangen. In werkelijkheid zijn de opties echt talrijk en het is duidelijk niet een kwestie van alle mogelijkheden testen door middel van een enkele run van het spel. Ik weet niet zeker of veel spelers de campagne opnieuw starten nadat ze deze hebben voltooid, maar op de principe is het potentieel voor herspeelbaarheid duidelijk aanwezig.
De architectuur van sommige gebouwen is opmerkelijk… © Nerces voor The-HiTech.net
Aangezien we het over de campagne hebben, is het ook interessant om erop te wijzen dat de ontwikkelaars er veel plezier aan beleefden bonussen te verbergen, "geheimen" over de niveaus te plaatsen … in feite om ervoor te zorgen dat de completisten wilden gaan. plezieren. Ze worden natuurlijk beloond met heel veel overleveringselementen - meerdere codices die kunnen worden gelezen en opnieuw gelezen - maar ook echte bonussen voor wapens en uitrusting als geheel. In dit opzicht eindigt elk niveau natuurlijk met een korte samenvatting van uw bekwaamheid. Het idee hier is om op te scheppen dat we 100% hebben bereikt, maar ook om de elementen van progressie te identificeren die ons onder onze neus zijn gepasseerd en, wie weet, misschien ervoor zorgen dat we 'het niveau opnieuw willen beginnen' in plaats van om "naar het volgende niveau te gaan"?
… En sommige landschappen zijn het bekijken waard © Bethesda

"De dubbele sprong en de rush lijken nog belangrijker dan vier jaar geleden"

DOOM-DOOM: magische kogel of verdwaalde kogel?

Nog een opmerking die belangrijk is om DOOM Eternal een beetje te distantiëren van zijn voorouder van vier jaar geleden, de niveaus hier zijn meer gevarieerd in hun ontwerp. Onthoud dat we in 2016 alleen UAC en Mars bezochten, om zo te zeggen. Daar, dankjewel groot ruimteschip, zijn de dingen veel diverser. Een heel systeem van teleportatieportalen stelt de Slayer in staat om op meerdere plaatsen te lopen en als we met geluk de roodzwavelige uitgestrekte gebieden van Mars herontdekken, kunnen we ook groenere landlandschappen bekijken, niet erg aangename ingewanden of de decoraties van Phobos waarvan we je laten verrassen. Je kunt er een glimp van opvangen via onze opnames of door enkele video's te bekijken, maar de een in de ander,we waarderen deze artistieke richting die misschien niet altijd erg geïnspireerd is - laten we vooral zeggen dat ze variabel is - maar die bij elkaar blijft en het voordeel heeft iets minder eentonig te bieden.
Plasma geweer? Ja, daar beginnen we te discussiëren over © Nerces voor The-HiTech.net
Liefhebbers van Fast-FPS zullen verheugd zijn om te zien dat id Software een beetje verder is gegaan in de verticaliteit van zijn niveaus. Voor de claustrofobische toegewijden van kwaad door kwaad zijn er altijd een paar zeer smalle gangen, maar in de meeste gevallen geeft DOOM Eternal een prominente plaats aan open ruimtes, op meerdere niveaus, en staat erop dat de speler altijd aanwezig is. beweging, altijd klaar om te bespringen. Om hem een ​​plezier te doen, is het natuurlijk altijd een kwestie van bepaalde speciale bewegingen zoals de dubbele sprong of de rush, maar het gebruik ervan lijkt nog belangrijker om levend uit de vallen te komen die door de level-designers zijn ingesteld. Minder naar onze zin,Laten we ook de aanwezigheid van meerdere polen onderstrepen om jezelf altijd verder te projecteren of kleine boosts zoals die waarmee je de rush “onderweg” kunt herladen.
We hebben te maken met nog een paar "platform" passages, niet te veel © Nerces voor The-HiTech.net
Waarom "minder naar onze zin"? Simpelweg omdat het DOOM Eternal soms kleine kanten van een platformgame kan geven die niet altijd van groot belang zijn. Merk op dat dit echt een kwestie van standpunt is, want sommigen zullen deze kleine platformonderbrekingen juist waarderen, die de speler uitnodigen om hier rotswanden te beklimmen, daar om trapezeartiesten te spelen. Uiteindelijk kunnen we ruim twintig uur besteden aan deze singleplayer-campagne die van tijd tot tijd profiteert van bonusniveaus waar we wat meer vaardigheid oefenen, maar die zich vooral onderscheidt door zijn supercharged soundtrack met - c was duidelijk - Mick Gordon stond weer aan het roer.
We krijgen uiteraard de mogelijkheid om deze test te voltooien met de multiplayer-modus - de Battlemode - die op het moment van schrijven nog niet beschikbaar was. We kunnen er zeker van zijn dat het niet teleurstelt met zijn asymmetrische spelsysteem en de nervositeit die wordt beloofd door de solo-gameplay. Om af te sluiten en een beetje spoilers te doen, laten we toch eindigen met een beetje minder goed. Inderdaad en hoewel we de duur van de campagne om 15.00 - 20.00 uur schatten (afhankelijk van je vaardigheid en je wensen), is het nodig om een ​​minder goede zet te onderstrepen in de tweede helft of liever de tweede derde voor een goed einde. gespierd. Niets dramatisch, maar we hebben het gevoel dat de makers geen ideeën meer hadden voor het vernieuwen van levels, wezens en bazen.
De teken-, creature / boss-animaties zijn opmerkelijk © Bethesda

Bloed, tranen, overwinning: keer terug naar de multimodus

Op het moment dat we de DOOM Eternal-test publiceerden, was het voor ons niet mogelijk om het geval van de multiplayer-modus te bespreken, die net beschikbaar was. We hebben de tijd genomen om het dieper uit te proberen en zijn nu in staat 1 / om de belangrijkste elementen aan u te presenteren en 2 / om onze mening te geven. Allereerst is het goed om te onderstrepen dat het dit keer id Software zelf is die verantwoordelijk is voor de ontwikkeling van dit aspect van het spel. Een aspect dat voornamelijk draait om de Battlemode en het systeem van asymmetrische gevechten waar een speler de Slayer belichaamt wanneer zijn twee tegenstanders de controle over kwaadaardige demonen overnemen.
The Slayer, iedereen kent hem en hij is niet erg innovatief in multiplayer. Het is altijd een kwestie van het elimineren van een maximum aan kleine demonen om gezondheid, bepantsering en munitie terug te krijgen om in de best mogelijke omstandigheden het hoofd te kunnen bieden aan zijn menselijke tegenstanders. Ze zullen meer mogelijkheden hebben aangezien hen vijf demonen worden aangeboden: de Arch-vile is een ondersteunend wezen dat vaardigheden heeft die gericht zijn op vuur, de Cruciatus is een vliegende tegenstander, de Mancubus is een tank met twee kanonnen en twee speren. -vlammen, de Marauder brengt indrukwekkende schade aan en kan een hellehond oproepen, de Revenant is opmerkelijk behendig.
Maak korte metten met deze gemene Slayer © Bethesda
Het spel wordt gespeeld in de beste van drie sets en het lijkt ons voorlopig dat de Slayer nog veel minder kans heeft om te winnen. Natuurlijk kan hij rekenen op ieders ervaring in de singleplayer-campagne terwijl de demonen meer controle en coördinatie nodig hebben, maar ze hebben ook veel meer gelegenheid om "combo's" te maken, om de Slayer onder vuur te nemen. kruisvaarders. Om het nog erger te maken, moet hij - als hij wil winnen - de twee 'menselijke' demonen in minder dan twintig seconden elimineren. Een taak die verre van vanzelfsprekend is.
Gelukkig ontgrendelt de Slayer tussen elke ronde nieuwe vaardigheden en slaagt hij erin om zichzelf bijvoorbeeld een BFG te geven. Zonder in het bijzonder te innoveren, komt de Battlemode op een aangename manier het plezier herleven dat je voelde tijdens de singleplayer-campagne. De botsingen zijn nerveus, vooral stressvol - voor beide kampen - en brengen de wervelende dynamiek van onze Slayer opnieuw op gang. Op dit moment hebben we het slechts over zes kaarten om onze honger naar een gevecht te lessen en we hebben niet echt zicht op wat id Software van plan is. Wordt vervolgd …

DOOM Eternal: The-HiTech.net's gebruikersrecensie

Gewelddadig, nerveus en ontzettend plezierig hier is in drie woorden hoe DOOM Etenal samen te vatten is en voor degenen die zullen zeggen dat dit drieluik ook gebruikt had kunnen worden voor DOOM 2016, zullen we antwoorden met een simpel "Ja". In feite verandert het recept voor deze nieuwe titel in principe nauwelijks van dat van het vorige opus. We zetten door, we zweten, maar wat een vreugde om als overwinnaar uit elke schermutseling, elke strijd, elk niveau te komen. De adrenaline schiet soms omhoog en de moeilijkheidsgraad kan bijzonder verwrongen zijn, dus we nodigen nieuwelingen uit om zichzelf te meten in de eenvoudigste modi om niet te veel te kwijlen. DOOM Eternal is niet perfect en er zijn een paar fouten die gemaakt moeten worden aan het einde van het campagnespoor, maar desamen zullen veel goeds doen voor elke zichzelf respecterende FPS-fan. De artistieke richting die nieuwe hoogten kan bereiken en de soundtrack die altijd zo krachtig is, zijn er ook om een ​​nogal opmerkelijk beeld te perfectioneren. Goed gedaan id-software en bedankt!

DOOM Eeuwig

9

Meest

  • Gewelddadig, nerveus en ontzettend plezierig
  • Danteske ontploffing
  • Zwakke punten van goed aangeschreven bazen
  • Geïnspireerde artistieke leiding …
  • … En hoe zit het met de soundtrack!
  • Aanpassing van de Slayer, zijn wapens
  • Gevarieerde en leuke Multi Battlemode 2v1

De mindere

  • Kom op, een minder geïnspireerd tweede derde deel van de campagne
  • Meer onaantrekkelijke perronpassages
  • Een verhaal hoe zeg je… OSEF?
  • Slechts zes kaarten in meerdere Battlemode

Grafische kaart 9

Levensduur 7

Gameplay 9

Schrijven 5

Sfeer 9

  • Meest
  • De mindere
  • Details
  • Gewelddadig, nerveus en ontzettend plezierig
  • Danteske ontploffing
  • Zwakke punten van goed aangeschreven bazen
  • Geïnspireerde artistieke leiding …
  • … En hoe zit het met de soundtrack!
  • Aanpassing van de Slayer, zijn wapens
  • Gevarieerde en leuke Multi Battlemode 2v1
  • Kom op, een minder geïnspireerd tweede derde deel van de campagne
  • Meer onaantrekkelijke perronpassages
  • Een verhaal hoe zeg je… OSEF?
  • Slechts zes kaarten in meerdere Battlemode

Grafische kaart 9

Levensduur 7

Gameplay 9

Schrijven 5

Sfeer 9

Koop DOOM Eternal
Test uitgevoerd met code die door de uitgever is verstrekt

Populaire Berichten

God of War-test: het ultieme meesterwerk van de PS4?

Geïnitieerd op PS2, arriveert de God of War-saga eindelijk op PS4, met een aflevering met een (goede) herstartsmaak, die Kratos (en de spelers) van het oude Griekenland naar de Scandinavische landen Midgard trekt.…

MX Master 3-test: wanneer Logitech het wiel opnieuw uitvindt

Creatieven, ontwikkelaars en andere professionals die IT intensief gebruiken, Logitech heeft zojuist bijgewerkt wat kan worden beschouwd als de "heilige graal" van productiviteit! De MX Master 3-muis is beschikbaar sinds eind september en evolueert nog steeds en de Zwitserse fabrikant beweert het wiel, of liever de roulette, opnieuw te hebben uitgevonden!…

Apple iMac 21.5 "(2015) recensie: de Retina eindelijk op zijn gemak?

De iMac 4K upgradet eindelijk het 21,5-inch model naar het Retina-display. Een jaar na de 27-inch betaalt de "kleine" iMac voor een noodzakelijke update. Naast het scherm gebruikt het een Intel-processor van de Broadwell-generatie en nieuwe draadloze accessoires, nu op batterijen. Tegelijkertijd evolueert het 5K-bereik door over te stappen op de Skylake-architectuur en door nieuwe GPU's in te bouwen. Is iMac Retina eindelijk echt interessant? Terwijl de prestaties verbeteren, zijn somm…