De remake van Final Fantasy VII is een van de dromen van die oude gamers die jarenlang onderwerp zijn geweest van talloze speculaties over hun onofficiële bestaan. Hoewel Square Enix onze hoop met koud water overspoelde door in 2014 een eenvoudige port van de pc-versie aan consoles aan te kondigen, werden de smeekbeden van fans het volgende jaar eindelijk beantwoord. Tijdens E3 2015 deed Square eindelijk de langverwachte aankondiging: Final Fantasy VII Remake ging eindelijk in productie. Bijna vijf jaar later, na meer dan 45 uur spelen, kunnen we dus zeggen: het wachten was het waard. En niet een klein beetje.

Een eerste act die kolossale ambities onthult

Als je het ontstaan ​​van het spel niet hebt gevolgd en aangezien de omslag ervan het slechts heel discreet vermeldt, is het raadzaam om in de preambule een stukje informatie van het grootste belang te herinneren: de titel die ons vandaag interesseert is alleen het eerste van drie delen van het Final Fantasy VII: Remake-project. Er zullen dus in totaal drie games zijn en dit eerste deel focust op de verhalende boog van Midgar. We zullen niet ingaan op de details van het verhaal om de verrassing te bewaren van degenen die het originele spel nooit zouden hebben aangeraakt, maar het lijkt ons belangrijk om het te onthouden voor de fans van het eerste uur die het bestaan ​​zouden ontdekken van deze remake in de winkelrekken. Sommigen zullen altijd beweren dat een purist zichzelf op de hoogte houdt,maar tegen degenen zullen we antwoorden dat veel eigenaren van de eerste PlayStation die Final Fantasy VII in 1997 ontdekten niet langer zo ijverige spelers zijn als toen, en zich toch in het spel zullen storten zonder het echt te weten wat het oplevert.
De titel beschrijft dus de strijd die door Avalanche, een radicale milieuorganisatie, werd gevoerd tegen de Shinra, een soort Engie die in de handen van Bernard Arnault zou zijn overgegaan om de planeet te redden van diens hebzucht in waanzinnige uitbuiting. van zijn Mako-energiebronnen. Een gevecht dat ongetwijfeld bij voorbaat verloren zou zijn gegaan zonder de steun van Cloud Strife, een spraakzame en venale huurling. Aanvankelijk ongevoelig voor de zaak die door Avalanche wordt verdedigd, zal hij uiteindelijk de beweegredenen ervan over de abominabele misstanden door de Shinra begrijpen. We zullen niet langer stilstaan ​​bij het spelscenario om u al het plezier te geven de vele avonturen te ontdekken.
Square Enix had ons een levensduur beloofd die gelijk was aan die van elke andere canonieke FF en deze toezegging deed enige bezorgdheid rijzen over de dichtheid van het avontuur dat ons zou worden aangeboden. Inderdaad, de boog van Midgar vertegenwoordigt ongeveer vijf tot zeven uur spelen in het originele opus, daarom zou je je terecht kunnen afvragen hoe Square Enix zou gaan om van deze prelude een volwaardig avontuur van enkele tientallen te maken. uren speelplezier, met zijn eigen dramatische inzet, zijn tegenstellingen en zijn hoogtepunten, zonder het risico te lopen het raamwerk van de oorspronkelijke boog uit te rekken en zo de dramatische en speelse intensiteit te verzwakken.
Sephiroth komt tijdens het avontuur duidelijk naar voren
Op dit punt wordt het commitment van de uitgever grotendeels nagekomen. En dit, zonder al te vaak zijn toevlucht te hebben genomen tot kleine arrangementen met de oorspronkelijke plot. De neiging van Square Enix was om de verschillende acts waaruit de Midgar-boog is samengesteld, te verdiepen, maar ook om de sectoren van de sloppenwijk waarin het verhaal van het spel zich grotendeels ontvouwt, opnieuw voor te stellen en zo de speler, zowel veteraan als nieuwkomer, om hele gebieden te verkennen die ontbreken in het originele spel. En dit terwijl het een absolute getrouwheid toont aan het originele materiaal, tot in het kleinste detail.
Concreet kost Final Fantasy VII Remake de tijd en gebruikt het over het algemeen goed. Ten eerste zorgt hij ervoor dat elk van de personages die bij de plot betrokken zijn fijner karakteriseert dan zijn model, en om hun relaties te ontwikkelen. De tussenfilmpjes zijn dus erg talrijk, misschien zelfs een beetje te veel in bepaalde hoofdstukken, met name na de hereniging tussen Cloud en Aerith, waar de game te veel stilstaat bij het creëren van gehechtheid aan de laatste. Maar afgezien van deze kleine valkuil, is de enscenering van deze vertelmomenten meestal erg netjes en winnen de hoofdrolspelers van het verhaal aan diepte en trekken zo de sympathie van de speler nog meer.
Het verhaal is gebaseerd op verschillende dramatische registers: soms episch, tragisch of romantisch, zonder veel ronduit komische scènes te vergeten, het verhalende spectrum is enorm en we moeten dit succes van Square Enix, dat erin slaagt om een ​​introductie van 5 uur in het originele spel een fresco met een onberispelijk beheerst ritme. Speciale vermelding in het laatste derde deel van het avontuur en vooral in het thuisgedeelte, waarvan de dramatische intensiteit zich ontvouwt in een adembenemend crescendo. Zelfs als we merken dat we ons overgeven aan onze frustratie dat we nog een paar jaar moeten wachten om het vervolg te ontdekken, dat hopelijk ten minste gedeeltelijk licht zal werpen op bepaalde subtiliteiten die door deze remake zijn geïntroduceerd.

Midgar, een stad die van boven naar beneden opnieuw wordt bezocht

Wat Midgar betreft, laten we beginnen met te zeggen dat het werk dat aan deze remake is gedaan, ervoor zorgt dat de stad van het originele spel eruitziet als een miniatuurmodel van het model dat hier wordt aangeboden voor onze honger naar verkenning. Square Enix heeft ervoor gezorgd dat elke sector is uitgebreid, om de structuur complexer te maken door het aantal nissen, steegjes en reliëfs te vergroten. We betreuren zeker een zekere visuele uniformiteit tussen bepaalde districten waarin het spel ons ertoe brengt enkele uren door te brengen. Maar nu ik erover nadenk, het ding werd begrepen door de aankondiging van een hoofdstuk in drie bedrijven: dit eerste deel speelt zich grotendeels af in verwoeste sloppenwijken, we konden niet hopen op een overdaad aan kleurrijke omgevingen.
Desalniettemin zou het zeker mogelijk zijn geweest om dat gevoel te verzachten door wat meer fantasie te hebben. Sommige doolhoven van ruïnes en puin wekken soms de indruk dat ze willekeurig zijn ontstaan ​​omdat ze zo op elkaar lijken. Dezelfde opmerking met betrekking tot de personages die het pand bewonen. Het is niet ongebruikelijk dat dezelfde NPC twee of drie keer wordt gereproduceerd in hetzelfde kleine speelgebied.We
vinden dezelfde NPC vaak meerdere keren gedupliceerd op hetzelfde weergegeven gebied.
Gelukkig zijn er bepaalde omgevingen om onze vooruitgang in de eentonige grijsheid van de sloppenwijken op te fleuren, met name Wall Market en het uiterlijk van een Japanse genotwijk. Naar onze mening is dit de meest intelligent geconstrueerde omgeving in het spel, een waar doolhof van kleine steegjes op verschillende niveaus, die door verhoogde platforms lopen die met elkaar communiceren, om nog maar te zwijgen van de grote winkelstraten. Het is ook in deze wijk dat de kleine nevenactiviteiten het talrijkst zijn, zoals het Colosseum van Don Cornéo, de sportschool of de Honey Bee club. Een traktatie om te ontdekken en zonder twijfel een van de beste momenten van het avontuur.
Wall Market, ongetwijfeld deeen van de beste omgevingen die de game biedt (
Veel andere geweldige plekken in het originele spel die worden herinnerd, hebben dezelfde zorg gekregen van Square Enix. Laten we het huis van Aerith en zijn prachtige tuin, de majestueuze kerk, de treinbegraafplaats of de Shinra-toren noemen, zowel binnen als buiten. We moeten ook hulde brengen aan de aandacht die is geschonken aan het creëren van vrij opvallende perspectieven op de onmetelijkheid van het plateau met uitzicht op de sloppenwijk en, omgekeerd, op de verwoeste wijken van de laatste tijdens de game-sequenties op hoogte. Kortom, als het gaat om het maken van de rekeningen aan het einde van het avontuur, is de eentonigheid die in de vroege uren van het spel wordt gevoeld gelukkig slechts een vage herinnering en blijft alleen het gevoel van een buitengewoon avontuur over.

Een progressie die geen gebrek heeft aan ritme (algemeen)

Omdat, zoals we aan het begin van dit artikel al zeiden, het spel meestal zijn inzet houdt om een ​​dicht en ademloos avontuur te bieden, en niet alleen vanuit het narratieve oogpunt. De belangrijkste zoektocht is met name verrijkt met vele kleine sequenties die ongebruikelijke spelmechanismen mobiliseren en voorkomen dat het spel wegzinkt in een routinematige opeenvolging van gevechten. We denken in het bijzonder aan de verkenning van de ingestorte weg, waarbij we onze toevlucht moeten nemen tot gigantische mechanische armen om een ​​weg naar Aerith vrij te maken, zodat deze de ladders ontgrendelt waardoor we onze voortgang kunnen voortzetten. Of de dansminigame in de Honey Bee-club aan het einde waarvan we de aanbeveling krijgen die ons toegang geeft tot de vertrekken van Don Cornéo. Om alleen de meest opvallende te noementussen hen.
Aan de andere kant worden bepaalde verkenningsfasen helaas gebukt onder nogal omslachtige reeksen die we graag hadden gedaan zonder. We denken hierbij aan de aanval op de kerk door Reno en zijn volgelingen waarbij we Aerith vanaf zolder te hulp moeten komen. In plaats van te bewegen als een koorddanser op de balken, moeten we op armlengte van de een naar de ander slingeren langs een welbepaald pad en het correct oriënteren van ons karakter blijkt op zijn zachtst gezegd gespannen te zijn. Gelukkig zijn dit soort storingen vrij zeldzaam.
Er moet ook worden opgemerkt dat de progressie is verdeeld tussen extreem ritmische sequenties, maar interventionistisch, en momenten van rust die ons vrijlaten voor ons komen en gaan tussen de verschillende sectoren van Midgar. Laten we, om te schematiseren, zeggen dat het eerste derde deel van het spel grofweg één en dezelfde tunnel is die is gewijd aan de belangrijkste zoektocht en daarom precies wordt afgebakend door sleutelmomenten in het verhaal. De indruk bestaat dus noodzakelijkerwijs meegesleept te worden door de stroom van gebeurtenissen zonder er ooit van af te kunnen wijken. Gelukkig, zodra dit eerste derde deel achter ons ligt, laat het spel ons wat los en kunnen we ons steeds vrijer verplaatsen tussen de districten van de stad totdat we ze allemaal hebben verkend en kunnen evolueren naar believen in het laatste derde deel van het avontuur.
Geleidelijk aan geeft het spel ons de vrijheid om tussen de verschillende sectoren van Midgar te bewegen
Om downtime te voorkomen en onze omzwervingen tussen de verschillende sectoren van de sloppenwijk te bezetten, zijn de meer open hoofdstukken een kans om aan een groot aantal side-quests te beginnen. Vaker wel dan niet, zal het een kwestie zijn van dienstbaar zijn aan de bevolking en zo de populariteit van Cloud als huurling vergroten. Laten we eerlijk zijn, we betreuren het dat een groot deel van deze nevenmissies alleen FedEx-speurtochten zijn: kinderen die verloren zijn in de sloppenwijk of katten naar hun baasjes terugbrengen naar school, op een stortplaats bladeren om een vijand, breng chocobo's terug naar hun verblijf, haal een voorwerp op namens een bewoner en laat je van de ene gesprekspartner naar de andere lopen, enz. Gelukkig vallen een paar speurtochten op,maar we hadden wat meer inventiviteit in de voorgestelde doelstellingen op prijs gesteld.
De meeste van deze missies worden echter vrij snel volbracht, en de game biedt ook een aantal langdurige achtergrondmissies die ons zijn toevertrouwd door Chadley, een jonge stagiair van de Shinra. Het gaat erom hem gevechtsrapporten te maken, waarvan hij de gegevens zal synthetiseren en waaruit hij nieuw materiaal zal creëren. Deze zullen ons dan voor de eerste honderd gil te koop worden aangeboden, en dan veel duurder als we een tweede willen aanschaffen. Deze gevechtsrapporten worden voor het grootste deel uitgevoerd zonder dat we er al te veel aandacht aan besteden en bestaan ​​uit het onder ogen zien van een dergelijk type vijand, het analyseren van verschillende exemplaren van dezelfde soort of zelfs het gebruik van een bepaalde techniek een bepaald aantal keren.
Hoe dan ook, je zult ons waarschijnlijk vragen waar het plezier zit in het voltooien van vrij algemene speurtochten en het afleveren van voltooide gevechtsrapporten zonder echt op te letten. Het antwoord zit duidelijk in het vechtsysteem dat door Square Enix is ​​bedacht, aangezien voor de overgrote meerderheid van hen de zijmissies worden onderbroken door vele schermutselingen.

Een perfecte kruising tussen actie en tactiek?

Dit was ongetwijfeld de andere grote angst die door deze remake werd gewekt: is het vechtsysteem in staat om zowel fans van ongebreidelde actie als tactisch inzicht tevreden te stellen? Welnu, zonder volledig te slagen, moet worden erkend dat deze hybridisatie tussen real-time gevechten en tactische controles geen serieuze argumenten mist.
We nodigen je uit om de korte verklarende video te bekijken die we voor je hebben gemaakt ter gelegenheid van onze eerste kennismaking met het spel om de belangrijkste principes te ontdekken voordat we tot onze analyse komen.

De eerste parameter die je moet assimileren om het meeste uit de spelmechanismen in gevechten te halen, is dat de AI van de twee personages die aan de console zijn toevertrouwd slechts het absolute minimum bereikt. Begrijp dat zelfs het verhogen van hun ATB-meter geen prioriteit heeft. Dus laten we het niet eens hebben over het nemen van enig initiatief, zoals het behandelen van een kameraad of als versterking als een vijand het ons moeilijk maakt. En in eerste instantie zal deze afwachtende houding van je teamgenoten je zeker irriteren.
We zouden daarom geneigd zijn te denken dat dit een grote zwakte van het vechtsysteem is. We begrijpen echter uiteindelijk dat het eigenlijk een vooroordeel van Square-Enix is. Moeten we onze twee acolieten toevertrouwen aan een bijzonder slimme AI? In dat geval zou de speler die zijn eigen tactische keuzes wilde maken, onrecht worden aangedaan, omdat hij te veel hulp kreeg van de console of juist gefrustreerd door de keuzes van de console; willekeurig: consumeer een Transcendentie als het beter zou zijn geweest om het te gebruiken als de vijand bijvoorbeeld in shock is. Het alternatief dat Square Enix kiest, is daarom om alle beslissingsbevoegdheid aan de speler toe te vertrouwen door de twee personages die door de console worden beheerd, alleen de keuze te laten tussen een normale aanval of een krachtige aanval.
Je zult moeten leren jongleren tussen de drie karakters van je team om het meeste uit het vechtsysteem te halen.
Zodra dit is verwerkt, gaan we daarom constant jongleren tussen onze drie hoofdrolspelers, ofwel door controle te nemen over hun bewegingen of door ze een actie toe te wijzen door te navigeren tussen hun menu's met speciale opdrachten. Het vereist een zekere gymnastiek, maar dit is ook waar de ruimte voor verbetering ligt in onze beheersing van het vechtsysteem. En hoe meer onze kennis van de kenmerken van elk van onze hoofdrolspelers wordt verfijnd, des te groter de voldoening om onze troepen in de strijd te leiden. Met ervaring worden de keuzes steeds sneller gemaakt, worden de commando's in pure reflex gevalideerd en wordt het gevoel om onze drie karakters op hun beurt en als een gecoördineerde groep te belichamen vergroot.
Als dit het geval is, en ondanks al het goede dat we aan dit vechtsysteem denken, zouden we het toch op prijs hebben gesteld als we in staat waren om op zijn minst de houding van elk van hen te configureren zodra de teugels aan de console zijn overgelaten. Simpele prioriteiten die werden gegeven aan de aanval, verdediging, zorg of ondersteuning van het personage dat door de speler wordt bestuurd, zouden niet te veel zijn geweest. Bepaalde materialen maken het mogelijk om het totale gebrek aan initiatief van onze teamgenoten te compenseren, zoals bijvoorbeeld Auto-Care, maar ze zijn te tellen op de vingers van een handschoen met een want. Nog een klacht, maar op een heel ander register: de razernij van de actie die op het scherm wordt weergegeven, verstoort regelmatig de leesbaarheid ervan, vooral in het licht van de meest imposante bazen, en het spelen van de camera om duidelijker te zien gaat niet altijd zonder een topje vanergernis. Als de ervaring ons meesterschap over het laatste en de scherpte van onze blik scherpt, zal het in het begin noodzakelijkerwijs door enige spanning gaan.
De keuze die Square Enix heeft gemaakt om realtime actie op de voorgrond te plaatsen, is ook niet zonder gevolgen voor ons begrip van de omgeving, beweging en tegenstellingen van kenmerken met de tegenstander. Om volledig effectief te zijn, zal het daarom nodig zijn om de eigenschappen van elk van de spreuken en elk van de vaardigheden van onze personages te leren, aandacht te besteden aan afstanden, je ontwijktiming te verfijnen, te profiteren van de elementen van het landschap die kunnen worden gebruikt. beschutting, assimileer de fysieke en magische kenmerken van vijandelijke aanvallen, enz. Kortom, de confrontaties die onze vooruitgang aangeven, zijn rijk aan vele parameters waarmee rekening moet worden gehouden en het leren ervan vereist tijd en reflectie. We zijn daarom verre van het gevechtssysteem dat in wezen gericht is opgedachteloze actie waar sommigen misschien bang voor zijn geweest en dat is goed!
De Chocobo & Mog Summon
Om te eindigen met onze analyse van de spelmechanica in gevechten, is een klein punt over het gebruik van aanroepen essentieel. Zoals we hebben opgevangen toen we afgelopen maart voor het eerst met het spel te maken kregen, kunnen ze nu alleen optreden tijdens bepaalde botsingen met bijzonder formidabele wezens. Namelijk bazen en middenbazen. Als de aanroepmeter eenmaal is gevuld, wordt de keuze aan de speler overgelaten om een ​​van hen aan te roepen volgens de uitrusting die is uitgerust. Zodra je de arena betreedt, begint de meter geleidelijk en sneller te dalen als de oproep schade oploopt. Tijdens zijn interventie is het mogelijk om zijn speciale vaardigheden te gebruiken ten koste van een of twee ATB-meters. Eindelijk de meterDe oproep is uitgeput, de oproep zal het slagveld verlaten nadat hij zijn meest verwoestende aanval heeft uitgevoerd.
De puristen van het originele spel zullen zeker spijt hebben dat het niet langer mogelijk is om een ​​menigte te mishandelen door deze kolossen op te roepen wanneer ze willen, maar het moet worden erkend dat de keuze van Square Enix om hen supporters te maken in de moeilijkste gevechten is vrij goed gezien. Enerzijds kon de dagvaarding, vrij bewegend, gewoon niet in sommige krappe ruimtes worden getoond. En aan de andere kant behoudt de zeldzaamheid van hun uiterlijk hun buitengewone en reddende karakter.

Een evolutiesysteem rijk aan nieuwe mogelijkheden

Het spreekt voor zich, maar het wordt beter om het te zeggen: de gevechten zijn niet langer willekeurig zoals in het originele spel. Dit betekent dus dat de mogelijkheden om te slijpen door een speelveld heen en weer te kruisen veel beperkter zijn dan in het verleden. Natuurlijk komen de vijanden na een tijdje weer tevoorschijn, maar we worden snel moe van het wachten voordat we terug kunnen naar het net. Spelers die vastbesloten zijn om XP intensief te kweken, zullen echter gerustgesteld zijn te horen dat als het spel eenmaal voorbij is, ze elk hoofdstuk afzonderlijk opnieuw kunnen doen om de missies te voltooien of alle vijanden opnieuw te ontmoeten en dit, voor de dappersten, in de harde modus. Een soort New Game + waar het gebruik vanobjecten zijn verboden in gevechten, waar rustplaatsen alleen levenspunten herstellen, maar waar ervaring en opgedane verbeterpunten vertienvoudigd worden.
En laten we het hebben over deze verbeterpunten. Ze laten de verschillende wapens van onze personages evolueren. Elk heeft verschillende harten waaraan verschillende evoluties zijn gekoppeld om te ontgrendelen met behulp van deze punten. Sommige wapens bieden betere upgrades, maar vereisen meer AP, en vice versa. Een nieuw wapen zal niet noodzakelijk de eerder gebruikte wapens overschaduwen, aangezien elke niveauwinst gepaard gaat met een winst van AP voor elk van hen.
Het wapenverbeteringsscherm: hier kunnen we drie harten onderscheiden die elk hun eigen verbeteringen bieden
Het kan daarom interessant zijn om terug te komen op een wapen dat een tijdje opzij is gelaten om het te verbeteren en er misschien een nieuwe interesse in te vinden. Bovendien heeft elk wapen een bijbehorende vaardigheid. Hoe meer het wordt gebruikt, hoe meer ons personage aan meesterschap wint, totdat we het kunnen gebruiken zonder het bijbehorende wapen te hebben. Ook hier kan het daarom interessant zijn om u niet te beperken tot het gebruik van het wapen met de beste eigenschappen en uzelf uit te rusten met een minder effectief wapen terwijl u uw vaardigheid onder de knie krijgt.
Er zijn verschillende soorten wapenupgrades: karakteristieke bonussen, boost voor bepaalde elementaire schade of weerstanden, nieuwe materiaallocatie, enz. Het is daarom een ​​nieuwe horizon van aanpassingen die ons hier wordt voorgesteld en die een nieuwe dynamiek biedt aan het systeem van evolutie van onze karakters. Voor de rest staan ​​we op bekend terrein. De materialen evolueren ook volgens de mate van gebruik totdat ze hun maximale niveau bereiken en elk bereikt niveau ontgrendelt een verbetering in hun efficiëntie of een nieuwe spreuk. Kortom, er is iets te doen voor degenen die niet stoppen bij de aftiteling en van plan zijn het volgende deel aan te vallen met een team van gewapend beton.

Een halfslachtige prestatie

De talloze trailers die door Square Enix werden uitgezonden, waren een voorafschaduwing van een game met verbluffend plastic, maar wat is het eigenlijk? Laten we zeggen dat de hele zaak nogal ongelijk is. We noemden het iets eerder over bepaalde omgevingen, die niet allemaal hetzelfde afwerkingsniveau hebben. Bepaalde delen van de sloppenwijk vertonen nogal overtollige decorelementen en soms grove texturen. Het meest schokkende is zeker de 2D-weergave van de benedenstad als we erover nadenken vanaf de hoogten van Midgar. Een simpele slobberachtige textuur die je bijna zou vermoeden als het een knipoog naar het originele spel is.
Om door te gaan met het register van onaangename verrassingen, zijn vertragingen in het display heel gebruikelijk, of je nu op PS4 Pro speelt of op het standaardmodel. We vinden dat we keuzes moesten maken en het contrast met het detailniveau van de 3D-modellen van onze personages en vijanden is behoorlijk opvallend. Andere games die veel ambitieuzer zijn qua oppervlakte van de speelgebieden of hun populatie, bieden echter een veel homogenere implementatie. The Witcher 3 in de hoofdrol, uitgebracht, laten we niet vergeten, bijna 5 jaar geleden.
Een voorbeeld van vertraging in textuurweergave
Maar laten we het spel van vergelijkingen daar stoppen. Ondanks zijn onregelmatigheden blijft de realisatie van deze Final Fantasy VII Remake erg goed. De game blijft onverstoorbaar vloeiend, zelfs in de meest fel omstreden veldslagen. Het is ook op zulke momenten dat het het meest vleiend is voor het netvlies. En vooral tijdens baasgevechten waar het een echte pyrotechnische show is die wordt uitgevoerd. De overvloed aan visuele effecten van allerlei aard is te allen tijde een genot en sommige tegenstanders van kolossale proporties kunnen alleen maar bewondering wekken, om niet te zeggen verbazing.
Ten slotte wordt alles duidelijk bediend door een absoluut formidabele soundtrack. De originele partituur, ondertekend door Nobuo Uematsu, wordt hier gesublimeerd door dynamische arrangementen die elk nummer aanpassen aan de gebeurtenissen. Een echte traktatie voor de oren en gegarandeerde spanning tijdens het avontuur, vooral voor spelers die bekend zijn met de originele soundtrack. Wat de nasynchronisatie betreft, moeten we uiteraard het voorstel van Square-Enix verwelkomen om voor de allereerste keer het avontuur te ervaren dat belichaamd wordt door Franse nasynchronisatie-acteurs. We geven absoluut de voorkeur aan de originele Japanse stemmen die, zoals vaak het geval is, blijk geven van een overtuiging en een constante toewijding, maar de spelers die het graag zonder ondertitels doen om alle subtiliteiten van dede geschiedenis zal erop kunnen rekenen dat deze eerlijke nasynchronisatie geen moment zal missen. Vooral omdat de dynamische lipsynchronisatie volgens de gekozen taal de natuurlijkheid ervan iets meer accentueert.

Final Fantasy VII Remake: The-HiTech.net's gebruikersrecensie

Een moeilijke oefening om de som van de emoties te synthetiseren die we hebben ervaren gedurende de 45 uur die we hebben doorgebracht in contact met Final Fantasy VII Remake. De vraag die je jezelf waarschijnlijk stelt, is of deze remake het originele materiaal waarmaakt. Welnu, wij antwoorden bevestigend en zonder de minste twijfel. Het kolossale werk van Square Enix om een ​​eerste act van amper vijf uur om te vormen tot een volwaardig spel, terwijl het spelsysteem van boven naar beneden wordt herzien, dwingt respect af. De verhalende en speelse dichtheid waaraan de uitgever heeft vastgehouden zonder de herinnering aan de spelers te verraden of onnodig lang te slepen, is niet de minste van zijn heldendaden. Natuurlijk is niet alles perfect, en de game heeft enkele zwakke punten.We denken eerst aan side-quests die ietwat lui van opzet zijn, ongelijkmatig geïnspireerde omgevingen of een nogal contrasterende prestatie. Maar deze valkuilen zijn maar een paar dingen vergeleken met de vele schitterende successen waarop de titel kan bogen. De belangrijkste daarvan is een verbluffende enscenering, trouw aan het originele spel, terwijl je op briljante wijze in de problemen duikt tot een finale van waanzinnige intensiteit. Of zelfs een gevechtssysteem dat, als het niet perfect is, toch een genot blijft om onder de knie te krijgen, en het uitvloeisel daarvan, het karakterontwikkelingssysteem, aanzienlijk verrijkt met verbeterpunten.ongelijkmatig geïnspireerde omgevingen of een eerder contrasterende prestatie. Maar deze valkuilen zijn maar weinig dingen vergeleken met de vele en schitterende successen waarop de titel kan bogen. Eerst en vooral een verbluffende enscenering, trouw aan het originele spel, terwijl de problemen op briljante wijze worden uitgediept tot een finale van waanzinnige intensiteit. Of zelfs een gevechtssysteem dat, als het niet perfect is, toch een genot blijft om onder de knie te krijgen, en het uitvloeisel daarvan, het karakterontwikkelingssysteem, aanzienlijk verrijkt met verbeterpunten.ongelijkmatig geïnspireerde omgevingen of een eerder contrasterende prestatie. Maar deze paar valkuilen zijn maar een paar dingen vergeleken met de vele schitterende successen waarop de titel kan bogen. Eerst en vooral een verbluffende enscenering, trouw aan het originele spel, terwijl de problemen op briljante wijze worden uitgediept tot een finale van waanzinnige intensiteit. Of zelfs een gevechtssysteem dat, als het niet perfect is, toch een genot blijft om onder de knie te krijgen, en het uitvloeisel daarvan, het karakterontwikkelingssysteem, aanzienlijk verrijkt met verbeterpunten.trouw aan het originele spel, terwijl de inzet briljant verdiept tot een finale van waanzinnige intensiteit. Of zelfs een gevechtssysteem dat, als het niet perfect is, toch een genot blijft om onder de knie te krijgen, en het uitvloeisel daarvan, het karakterontwikkelingssysteem, aanzienlijk verrijkt met verbeterpunten.trouw aan het originele spel, terwijl de inzet briljant verdiept tot een finale van waanzinnige intensiteit. Of zelfs een gevechtssysteem dat, als het niet perfect is, toch een genot blijft om onder de knie te krijgen, en het uitvloeisel daarvan, het karakterontwikkelingssysteem, aanzienlijk verrijkt met verbeterpunten.Door een beetje hoogte te nemen, kunnen we alleen maar groeten aan deze titel, die met vrijgevigheid en enthousiasme een van de grootste Japanse RPG's in de geschiedenis van videogames opnieuw bezoekt. En te bedenken dat we pas aan het begin staan. Ik kan niet wachten op meer!

Final Fantasy VII Remake

9

Meest

  • Een dicht en adembenemend avontuur van meer dan 45 uur spelen
  • Midgar bezocht van boven naar beneden, een universum op zich
  • Een zeer rijk gevechts- en evolutiesysteem
  • Gewoon een schitterende soundtrack
  • Een solide prestatie …

De mindere

  • … maar ontsierd door verrassende concessies
  • Luie zijmissies
  • Enkele moeizame speelsequenties
  • We hadden graag de AI kunnen configureren
  • Het is nu een paar jaar wachten om de rest te ontdekken!
  • Meest
  • De mindere
  • Details
  • Een dicht en adembenemend avontuur van meer dan 45 uur spelen
  • Midgar bezocht van boven naar beneden, een universum op zich
  • Een zeer rijk gevechts- en evolutiesysteem
  • Gewoon een schitterende soundtrack
  • Een solide prestatie …
  • … maar ontsierd door verrassende concessies
  • Luie zijmissies
  • Enkele moeizame speelsequenties
  • We hadden graag de AI kunnen configureren
  • Het is nu een paar jaar wachten om de rest te ontdekken!

Populaire Berichten

Vergelijking van de beste smartphones (2020)

Wat is op dit moment de beste smartphone? Het is tijd om te kiezen, en we weten hoe moeilijk het kan zijn om tussen alle beschikbare smartphonemodellen te navigeren. Om het u gemakkelijker te maken, hebben we de top 3 van de beste mobiele telefoons per categorie voor u gegroepeerd, met links naar onze specifieke bestanden om verder te gaan. Prijs, merk, gebruik, formaat of model op Android, zoveel categorieën dat u in één oogopslag kunt bladeren. Volg de gu…

Beste gratis mobiele games: bekijk onze Top 10

Als je van gokken houdt, heb je waarschijnlijk al een lijst gemaakt met je favoriete games op pc of console. Maar geen belediging voor sommige gamers, het eerste gamingplatform ter wereld van vandaag is degene die je in je zak hebt. Je hoeft alleen maar een kijkje te nemen in de iOS- en Android-applicatiewinkels om de duizenden games voor smartphones te zien die je kunt downloaden.…