Deze week gaat je NEO • Classics-column terug naar de rokerige atmosfeer van de arcades van de jaren 90, toen een nieuw fenomeen de blockbusters van die tijd verduisterde. Zijn naam: Killer Instinct, onwaarschijnlijke nakomeling geboren uit de associatie tussen Rare en Nintendo, twee bedrijven die destijds niet echt bekend stonden om hun slechte manieren …

Ver weg van de strijd om teraflops, 4K en 60 fps, biedt NEO • Classics je een terugkeer naar de oorsprong van videogames. Van de 2D-titel in grote pixels op zijn minst verre game tot de aarzelende 3D, deze column nodigt je uit om de videogame-nuggets te (her) ontdekken die de wereld opende voor de 10e kunst …

In 1994 was ik dertien jaar oud en een krankzinnige mijlpaal overschaduwde plotseling de Mortal Kombat III, Samurai Shodwon en andere Super Street Fighter II in de lokale arcade: Killer Instinct. Verbijsterd
clusteren alle krakers van tienbalmunten in de omgeving zich rond het monster en worden erdoor bewogen in de taal van die tijd: "te veel van de bom!" ". Charmant, het beest verkoopt ons de grafische bekwaamheid van de toekomst en de intro nodigt ons bijna uit om te besparen op onze budgetbonbecs en DBZ-kaarten door met een viriele stem te verkondigen: "Beschikbaar voor je huis in 1995 alleen op Nintendo Ultra 64!" ".

Gedurende een heel schooljaar sla ik les na les over (sorry mam!), Ik ontwikkel voortdurend nieuwe exfiltratietechnieken,
pak hier tien ballen, daar vijf ballen, om mezelf zo vaak mogelijk in de buurt van de voorwerp van mijn fascinatie en om mijn bijnaam te verhogen tot drie letters in de ranglijst van orchideeëncombinaties. Maandenlang denk ik alleen daaraan, mijn combo's in de klas herzien door de zes knoppen van het paneel van de kiosk op mijn lesbladen te tekenen om mezelf te oefenen in het maken van de eindeloze opeenvolgingen van zetten. Resultaat, ik heb mijn 4e getransplanteerd, maar 1994 en 1995 zullen in mijn geheugen gegrift blijven tijdens mijn meest glorieuze jaren als speler.

Bedankt Zeldzaam!

Want ja, het is de studio waaraan we Donkey Kong Country en Battletoads te danken hebben die verborgen zit achter dit vechtspel dat alle vlammen vuurt. Wanneer Nintendo besluit om zijn knikkers op de Britse studio te plaatsen, moet de aanzienlijke investering voor de aanschaf van de Silicon Graphics-stations en ontwikkelingssoftware worden betaald door verschillende games. Samen met Donkey Kong Country presenteerde Rare daarom een ​​tweede project aan Nintendo, een vechtgame die toen Brute Forc e heette.

Only Rare heeft nog nooit een game van het genre geproduceerd en het ontwerp
dat aan Ken Lobb van Nintendo of America wordt gepresenteerd, overtuigt hem niet helemaal. Gelukkig is Lobb een grote fan van vechtspellen en heeft hij zichzelf uitgebreid gegokt op een spelsysteem dat is geïnspireerd door twee personages uit SNK: Dragon van World Heroes en Kim Kaphwan van Fatal Fury.

De eerste heeft een normale zet die twee treffers oplevert en zal inspireren wat het Killer Instinct auto-dubbele systeem zal worden: na een zogenaamde "opener" -beweging telt elke normale treffer dubbel, waardoor het mogelijk wordt om uitgebreide combo's in te zetten. De tweede heeft een techniek genaamd Desperation Move, een furieuze en spectaculaire combo die zal dienen als referentie voor de beroemde ultracombo van Killer Instinc t. Vanuit deze twee grondideeën gaat Rare vervolgens aan de slag om de gameplay van zijn titel te ontwikkelen.

Een lawine van hete kastanjes in het gezicht

De Britse studio ontwikkelt een eerste versie van een enkel personage, de ninja Jago, die oorspronkelijk bedoeld was als een generiek model om de motion capture te testen. Uitgaande van de ideeën van Ken Lobb, ontwikkelt Rare een eerste combo, maar er ontbreekt nog iets om de impact en de wreedheid van deze allereerste reeks slagen echt te onderstrepen: het geluid. De studio zet daarom de kar voor het paard en maakt een eerste geluidsontwerp. Het resultaat is zo succesvol dat het team om 2 uur 's nachts belt met Ken Lobb, teruggekeerd naar de Verenigde Staten om hem te laten luisteren. Volgens Ken Lobb was het vanaf dit moment dat Rare het project echt in handen kreeg en dat het Killer Instinct dat we
vandaag kennen, werd geboren.

Rare verrijkt het spelsysteem dat door Ken Lobb is bedacht door
nieuwe sleutelconcepten te introduceren. Alsof Lobb aan een
zin was begonnen en Rare het had afgemaakt. De opener start de combo, de dubbele auto zet het voort, maar daarna? Zeldzaam stelt zich daarom
speciale bewegingen voor die linkers worden genoemd om de combo uit te breiden na de
dubbele auto , en finishers die, zoals hun naam suggereert, de
reeks van bewegingen afronden . Het is een echte grammatica die de
studio aan het ontwikkelen is , met een syntaxis die over het algemeen als volgt wordt ingezet:
Opener> Auto Double> Linker> Auto Double> Finisher. Om
dat is 'voeg natuurlijk de beroemde ultra combo toe, maar
ook de mogelijkheid om een ​​keer met zijn tegenstander te jongleren
deze in de lucht.

Gelukkig stelt Rare zich een verdedigende tegenhanger voor van dit hele arsenaal aan verwoestende slagen. Om uit de rol van bokszak te komen,
introduceert de studio een besparingstechniek: de combo-breaker. Het is een teller waarmee een reeks slagen kan worden onderbroken, die tijdens een aanval van de tegenstander kan worden geplaatst met dezelfde krachtwaarde - zwak, gemiddeld of sterk - als de laatste. In het begin niet gemakkelijk, omdat je moet leren de kracht van de slag van de tegenstander te herkennen, maar formidabel als je het eenmaal onder de knie hebt.

Duidelijke fractuur van het oog en trommelvlies

Rare heeft daarom zijn spelsysteem en het enige dat overblijft is om zijn Silicon Graphics-stations op volle snelheid te laten draaien. Vanaf het begin tot het ontwerp van de terminal waarop de game zal worden gehost, had Killer Instinct amper meer dan 10 maanden ontwikkeling nodig. Ken Lobb zegt dat de creatie van de cast van het spel karakter na karakter werd gemaakt, van ontwerp tot balancering, totdat hij aankwam bij deze kleurrijke trombinoscoop die putte uit meerdere referenties, zoals Jason en de Argonauten voor de personages van Spinal en Eyedoll, Terminator 2 voor die van Glacius of een oude titel van Ultimate Play the Game (voorouder van Rare) voor die van Sabrewulf.

Visueel gezien is de titel destijds een kolossale klap. We hadden bijna de indruk dat we interactie hadden met een computergegenereerde film! Alle spelers van die tijd houden dus de morphs van Cinder, Glacius of Orchid, het krankzinnige level van Sabrewulf of de stortbuien van deeltjes bij elke endokuken gelanceerd door Jago in het geheugen.

Het geluidsontwerp van het spel zit ook voor veel in de aantrekkingskracht die het opriep onder de nieuwsgierigen die zich in arcades waagden. Zodra de deur werd overgestoken, schreeuwde Killer Instinct zo hard dat je meer kon horen dan hij. Onmogelijk om te missen zonder gefascineerd, bijna verbluft te zijn door deze
luide mond die de meeste stamgasten van de plaats al geobsedeerd had. De commentator en zijn donderende uitroepen en kreten, om niet te zeggen gehuil, bij elke slag die werd geslagen of ontvangen, vermengden zich tot een razende en bijna hypnotiserende kakofonie.

Een huiveringwekkende achtbaanrit…. en daarna ?

Maar laten we eerlijk zijn: achteraf bezien verbleekt Killer Instinct, afgezien van zijn mooie gezicht en zijn uitbundigheid, in vergelijking met de tenoren van het genre uit Japan. Een vriend wees me er jaren later op, min of meer in deze termen: "jaren later ga je
intensief met vechtspellen bezig en krijg je weer een
monumentale klap als je ontdekt dat deze gerespecteerde meesterwerken uit
je jeugd, Mortal Kombat en andere Killer Instincts… waren
rotte vechtspellen geprogrammeerd door jongens die
absoluut niets begrepen van de basisprincipes van
deze speelstijl ”.

De zin mag natuurlijk een beetje hard zijn, maar we moeten toegeven dat hij niet helemaal ongelijk heeft: niet-bestaand denkspel, volkomen nutteloze normale schoten, zwevende sprongen zonder de minste
aanstootgevende interesse , het plezier van het spel geleverd door Killer Instinct was alleen het leren en reciteren van combo's met veel vertakkingen en de strakke timing van combo-breakers. Bovendien werd het spel voornamelijk solo gespeeld voor uitvoering en zelden één op één, een bewijs dat zijn interesse vooral gebaseerd was op zijn gevoel voor spektakel.

Maar wat maakte het toen uit voor de smerige kinderen die school sprongen
? Killer Instinct deed ons dromen en het bruisen dat het maandenlang veroorzaakte in de speelhal van mijn kleine stadje zal voor altijd in mijn geheugen gegrift blijven.

Populaire Berichten

Dali Katch One review: een soundbar van onevenredige omvang

In het Katch-assortiment willen we graag een soundbar. Wens verleend. Naast de kleine Bluetooth-luidspreker, de uitstekende afwerking en het originele formaat, heeft Dali een zittend product ontwikkeld dat zowel als soundbar als als Bluetooth-luidspreker fungeert. De Katch One valt zeker op door zijn afgeronde hoeken en houten poten. Ook qua geluid is dit het geval met een weergave die we niet hadden verwacht.…

Hoe maak en gebruik je een memoji?

Memoji zijn grappige avatars die kunnen worden gemaakt en gebruikt in verschillende iPhone-applicaties. Laten we eens kijken hoe u deze functie op uw iPhone onder de knie kunt krijgen.…

Epson EF-100 review: een groot, helder beeld in een mobiele projector

Er is een overvloed aan videoprojectoren verkrijgbaar bij Epson. Zo erg zelfs dat de fabrikant modellen heeft gemaakt voor bijna alle toepassingen. Het nieuwste: een draagbaar lasermodel in miniformaat, de EF-100. Hij is het die we vandaag testen om erachter te komen voor wie het is. Het is vooral ontworpen om echt praktisch en gemakkelijk mobiel te zijn. Het is de anti-hoofdpijnprojector bij uitstek.…