Inhoudsopgave
Na vele wendingen zal Final Fantasy XV op 29 november eindelijk worden uitgebracht voor PS4 en Xbox One. Hajime Tabata, de regisseur van de game, was aanwezig in Parijs voor de Paris Games Week. We konden hem ontmoeten om hem onze vragen te stellen.
10 jaar geleden begonnen, is de ontwikkeling van Final Fantasy Versus XIII eindelijk veranderd in Final Fantasy XV met de komst van de huidige generatie consoles. Hajime Tabata werd toen co-regisseur en vervolgens exclusieve regisseur van de game. Bekend van zijn werk aan Crisis Core: Final Fantasy VII, The 3rd Birthday of zelfs Final Fantasy Type-0, heeft Tabata-san, met Final Fantasy XV, zijn project op de ruggengraat van de Square Enix-franchise. Een klus die niet gemakkelijk was!
Een maand voor de release van Final Fantasy XV, waar is de ontwikkeling?
Dat is alles, het is officieel, ik heb het goud, de ontwikkeling van het spel is voltooid. De laatste keer dat ik twee jaar geleden naar de Paris Games Week kwam, beloofde ik dat het spel voorbij zou zijn als ik er weer op terugkwam, het was een beetje een dramatisch effect. Maar uiteindelijk ben ik blij dat ik mijn belofte heb kunnen nakomen.
Hoe ging je om met de feedback van de fancommunity na het laatste uitstel van de game, afgelopen augustus?
Het was emotioneel behoorlijk ingewikkeld. De fans vertelden ons "maar ik kan nooit meer twee maanden wachten", het was hartverscheurend. Het was absoluut noodzakelijk om hen duidelijk te maken dat deze twee maanden erg belangrijk waren en dat het de kwaliteit van de game echt intrinsiek zou veranderen.
Het speet me echt, ik wilde sorry zeggen tegen de fans, maar het feit dat ik uit de kast kwam het spel sneller zodat de fans het twee maanden eerder kunnen spelen, gezien van onze kant dat het spel niet af was, zou het voor mij een echt verraad zijn geweest jegens de spelers die wachten op Final Fantasy XV sinds een lange tijd. Dus nam ik de beslissing om later iets bevredigend af te leveren.

Hoe werd de druk van de fans ervaren tijdens de ontwikkeling?
Om eerlijk te zijn voelde ik de druk, maar mijn teams voelden het ook. Elke keer dat we nieuwe benaderingen probeerden of dachten dat we een deel van het spel hadden uitgespeeld, vroegen we ons af of het echt voorbij was en of we zouden voldoen aan de verwachtingen van de mensen die er al zo lang zijn. Het was een compleet nieuwe manier van denken voor ons.
Voor mij was er ook een vorm van uitdaging, aangezien dit mijn eerste genummerde Final Fantasy is, het is geen spin-off zoals Type-0. Ik wilde nieuwe, persoonlijke dingen meenemen. Ondanks alles wilde ik me omringen met historische franchiseteams. Het is deze mix van deze verschillende ervaringen die Final Fantasy XV maken tot wat het nu is.
Dus, ondanks het feit dat je gaandeweg aan het hoofd van het project kwam, hield dat je niet tegen in je creatieve verlangens?
Helemaal niet ! Ik kwam op een cruciaal moment in de ontwikkeling van het spel, toen we Versus XIII verlieten en van console wisselden om door te gaan naar de volgende generatie.
Mijn missie was om te behouden wat er te bewaren was in Final Fantasy Versus XIII, maar vooral om een ​​Final Fantasy XV bijna helemaal opnieuw te maken. Uiteindelijk is het een spel dat echt anders is: ik kwam niet midden in iets omdat het mijn taak was om iets opnieuw te doen.

Wat waren voor jou de belangrijkste verschillen tussen de ontwikkeling van Final Fantasy Type-0 en Final Fantasy XV?
Het belangrijkste verschil heeft te maken met de verantwoordelijkheid binnen het bedrijf. Met een genummerde Final Fantasy heb je de steunmuur van het fiscale jaar van Square Enix in handen. Bij een spin-off is dit veel minder het geval. Intern is de druk heel anders: bij een spin-off wordt je gevraagd de ontwikkeling op tijd af te ronden, terwijl je bij een genummerde aflevering de balans van het bedrijf in handen hebt.
Het was mijn eerste ervaring met dit type: wanneer je dit soort games ontwikkelt, kijkt iedereen naar jou, de mensen die de leiding hebben over de studio, de fans, maar ook de industrie als geheel. De Final Fantasy-franchise is nog steeds een voorbeeld voor de Japanse industrie, en als het de eerste is die je doet,je voelt nog meer druk.
Sinds het begin van de ontwikkeling van FFXV zijn er veel westerse RPG's uitgebracht, het heeft The Witcher gehad, de Mass Effect-trilogie, de Dragon Age … we hebben ook de old-school RPG weer in werking zien komen met titels als Pillars of Eternity , bijvoorbeeld. Wat is de mening van de ontwikkelaars van Square over dit soort games?
We worden er net zo door geïnspireerd als we proberen ons ervan te onderscheiden. We verbieden onszelf niet om te kijken naar wat anderen doen. Zonder ze te willen kopiëren, spelen we veel in wat andere studio's doen en worden we noodzakelijkerwijs op de een of andere manier beïnvloed.
Bij Square Enix hebben we onze eigen recepten en we weten wat we te bieden hebben, maar we zullen onszelf er niet van weerhouden om te evolueren omdat de smaak van mensen evolueert, net als technologieën. De ontwikkeling van Final Fantasy XV was anders dan voorheen, omdat het mee moest evolueren met het huidige tijdperk. Persoonlijk wilde ik dat de game overal en tegelijkertijd beschikbaar zou zijn, want hoewel het nog steeds een RPG is die is ontwikkeld door een Japanse studio, is Final Fantasy tegenwoordig een wereldwijde franchise.
Bovendien is niets verboden in termen van ontwikkeling. Voor deze game hebben we geprobeerd ons te omringen met het beste. In plaats van te zeggen “we gaan dit kopiëren omdat het goed is”, gaan we de persoon inhuren die het heeft ontwikkeld. Onder onze ontwikkelaars hebben we een van de technisch directeuren van The Last of Us. We hebben ook een Dragon Age-ontwikkelaar aangenomen… we proberen onszelf bij te werken door ons te omringen met talent. Voor de anekdote, het hoofd van ons technologisch team is Frans!
Een game-mechanic zoals de meerkeuzedialoog die het verhaal beïnvloedt, zou het iets zijn dat zijn plaats zou hebben in een Final Fantasy?
We beschouwen Final Fantasy als een verhaal met een begin en een einde, we hebben ons gefocust op een enkel einde dat we heel ontroerend probeerden te maken, en we hopen dat het zo veel mogelijk spelers zal bereiken.
Ik hou van deze mogelijkheid van meerkeuzedialogen, dus we hebben een beetje geïntegreerd in Final Fantasy XV zodat de speler zijn mening kan uiten, maar het heeft geen invloed op de manier waarop het scenario zich ontvouwt. .

In totaal zal het Final Fantasy-project 10 jaar in ontwikkeling zijn. En het is onvermijdelijk dat we vragen stellen over de levensvatbaarheid van de ontwikkeling en de winstgevendheid van een spel dat zo lang is ontwikkeld. Moeten we niet bang zijn voorde limieten hebben bereikt van dit soort zeer veeleisende projecten? Zullen we Final Fantasy XVI, XVII… zien?
Ik begrijp wat je bedoelt. Maar ook al is Final Fantasy XV een groot spel, als je het vergelijkt met andere westerse AAA-spellen, is het niet zo'n groot project. Ik denk dat veel AAA-games veel meer kosten om te ontwikkelen dan FFXV.
Het ontwikkelingsteam bestaat gedurende de hele werktijd uit ongeveer 200 mensen, wat niet bijzonder is. We waren ook rond de 200 voor de vorige Final Fantasy.
Inderdaad, je hebt het over 10 jaar ontwikkeling maar daar hoort ook de ontwikkeling van Final Fantasy Versus XIII bij, die daarom is geannuleerd en bijna helemaal opnieuw is opgestart voor Final Fantasy XV. Zodat FFXV concreet pas 4 jaar in ontwikkeling is. Uiteindelijk was het niet zo'n duur spel!
Maakt u zich zorgen om ons?
Ik maak me zorgen om jou, de industrie en de Final Fantasy-fans!
Bent u bang dat de markt zal krimpen?
Ik merk vooral op dat er tien jaar lang veel remakes en aanpassingen van oude Final Fantasy op Square Enix zijn uitgekomen. Ik maak me vooral zorgen dat er steeds minder echte nieuwe dingen komen met projecten die nog zo lang in ontwikkeling zijn. En voor fans is het moeilijk te begrijpen dat FFXV in werkelijkheid al tien jaar niet meer in ontwikkeling is.
Ik begrijp het goed. De realiteit is dat Versus XIII te ambitieus was en dat we besloten terug te gaan naar onze projecten. We zijn ons ervan bewust dat we fouten hebben gemaakt, maar het is geen 10 jaar geleden dat we niets hebben gedaan, we hebben de situatie rechtgezet, we hebben onze ideeën opgefrist, nieuwe dingen ontwikkeld … Ga je FFXV spelen ?
Natuurlijk, sinds de tijd dat ik wacht om het resultaat te zien!
Ik denk dat je het spel zult uitspelen, je zult tegen jezelf zeggen "Ik heb er goed aan gedaan om te wachten!" "
Bedankt Tabata-san!

Populaire Berichten

Hoe maak je een regelterugloop in een cel in Excel?

Voor uw project is het soms interessant om een ​​regeleinde in een cel in te voegen om uw tekst op meerdere regels te schrijven. In Excel is de regelterugloop bij het schrijven in een cel niet zo intuïtief als in tekstverwerkingssoftware. Hier is hoe het te doen.…

Hoe een diagram in Excel te onderschrijven?

Het gebruik van een grafiek in Excel maakt het mogelijk om een ​​tabel beter leesbaar te maken en vooral om de kengetallen in enkele seconden te lokaliseren. In deze tutorial zullen we een legenda aan onze grafiek toevoegen, maar ook het uiterlijk van de legenda aanpassen, met name het lettertype en de kleur.…

De essentiële sneltoetsen in Excel

Er zijn veel sneltoetsen in Excel. Deze verminderen niet alleen uw werktijd, maar verbeteren ook de ergonomie en de snelheid van uitvoering van bepaalde taken. Met de sneltoetsen die we vermelden, kunt u Excel sneller gebruiken, met beide handen op het toetsenbord.…