Game Dev-verhaal

Lang geleden in stilte, begint het crunch geleidelijk de krantenkoppen te halen. Achter deze term gaat een kwaad schuil dat veel videogamestudio's over de hele wereld teistert. We gaan daarom proberen om duidelijker te zien over deze praktijk, die ernstige gevolgen heeft voor degenen die games maken die door miljoenen spelers worden gewaardeerd.

Naughty Dog, Rockstar Games, CD Projekt RED… Naast het ontwerpen van opmerkelijke titels, delen deze bedrijven een zeer trieste overeenkomst. Dit is duidelijk de cultuur van crunch. Deze gewoonte komt vrij veel voor in dit jonge medium en kan soms een aanzienlijke impact hebben op projecten in ontwikkeling. Medewerkers worden ook niet gespaard en moeten soms hun privacy opofferen voor de doeleinden van het betreffende spel.

Eerst zullen we de algemeenheden inventariseren die u in staat stellen het concept crunch beter te begrijpen. Vervolgens zullen we stilstaan ​​bij specifieke gevallen voordat we besluiten over wegen die zouden kunnen helpen om deze schadelijke trend te reguleren.

Crunch, welk monster zit er achter deze term?

Binnen grote structuren (hier Santa Monica Studio) kunnen werkplekken je laten dromen

De crunch is dus een periode van intensief werk waarin ontwikkelaars tot het uiterste gaan om een ​​project te voltooien. Het team stopt met het tellen van de uren en blijft tot laat op kantoor. Weekenden, die synoniem zouden moeten staan ​​voor rust en ontspanning, kunnen ook worden gebruikt om deel te nemen aan de latere oorlogsinspanningen. Normaal gesproken vindt de crunch slechts gedurende een korte periode plaats, dat wil zeggen een paar dagen of hooguit een klein handvol weken.

Wat je wel moet begrijpen is dat crunch een standaard is op het gebied van videogames. De overgrote meerderheid van de professionals op dit gebied geeft zelfs toe dat ze geen studio kennen waar crunch niet bestaat. Behalve dat de vrouwen en mannen die het ondergaan niet veel verhaal kunnen halen en zelfs naar de uitgang geduwd kunnen worden in geval van weigering bij het maken van deze overuren die niet noodzakelijkerwijs betaald zijn (afhankelijk van het land).

Helaas kan de crunch bij de meest ambitieuze games aanslepen en zelfs vanaf het begin van de ontwikkeling van kracht zijn. Deze gevallen, die niet zo zeldzaam zijn als we ons willen laten geloven, zijn de afgelopen maanden naar voren gebracht dankzij onderzoeken die ons in staat hebben gesteld getuigenissen te verzamelen die soms opbouwend zijn.

We zijn de meeste van deze papieren aan één man verschuldigd: Jason Schreier. De Bloomberg-verslaggever, en voorheen bij Kotaku, veroorzaakte een kleine aardbeving door de grootste studio's in de branche te onderzoeken. Over dit onderwerp schreef hij ook een roman genaamd "Blood, Tears and Pixels". Dit boek kijkt terug op de stormachtige opvatting van zeer populaire kaskrakers zoals Uncharted 4, The Witcher 3, Dragon Age Inquisition, Destiny en nog veel meer. Onafhankelijke titels zijn ook niet immuun voor de crunch.

Als passie een goede rug heeft

Dragon Age Inquisition heeft ook een pijnlijke ontwikkeling doorgemaakt en markeert het einde van een tijdperk bij Bioware

Lange tijd hadden ontwerpers van videogames deze gepassioneerde nerd-tag op hun voorhoofd geplakt. En aangezien er niets mooiers is dan passie, waarom zou je het dan niet gebruiken om het gebruik van crunch te rechtvaardigen?! In veel gevallen gebruiken de hoge plaatsen van bepaalde bedrijven dit argument om de ontwikkelaars ertoe aan te zetten de uren "voor het welzijn van het project" aan een ketting te hangen. Bovendien wordt vaak gezegd dat de crunch de teamgeest verstevigt, aangezien de samenwerking tussen individuen dan wordt gespannen. Kortom, een "mooi" menselijk avontuur …

Hoewel dit allemaal een kern van waarheid bevat, is er ook veel fantasie. Als we het geval van Naughty Dog even later bespreken, is de Californische studio helaas een heel triest voorbeeld van het gebruik van excessieve crunch. Ondanks de onmiskenbare kwaliteit van de titels die zijn gemaakt door het eigen bedrijf Sony Interactive Entertainment, was de interne onrust de afgelopen jaren diep. Zozeer zelfs dat symbolische persoonlijkheden het schip verlieten vanwege deze overbelasting.

Dit alles om te zeggen dat als een game de perfectie aan de oppervlakte lijkt te naderen, het niet werd gedaan zonder menselijke offers (gelukkig niet noodzakelijk in de juiste zin van het woord). Hoewel tijdens deze moeilijke oefening sterke banden kunnen ontstaan, kan het ook op verschillende manieren een blijvende impact hebben op elke betrokken persoon (vermoeidheid, depressie, burn-out, vervreemding van dierbaren, enz.).

We weten natuurlijk niet alles wat er in studio's over de hele wereld gebeurt. Maar verschillende gevallen hebben de afgelopen tijd de krantenkoppen gehaald vanwege de extreme arbeidsomstandigheden waarmee werknemers worden geconfronteerd. Het is daarom tijd om terug te komen op deze gevallen die ons in staat stellen te beseffen in hoeverre een eenvoudig spel, dat een speler in een handvol uren kan voltooien, tientallen extra uren per week kan hebben vereist van gepassioneerde ontwikkelaars. maar ook uitgeput.

Moeilijk om bovenop te blijven

Uncharted 4 twee jaar in ontwikkeling en het begin van een vieze periode voor Naughty Dog

“Het is een ongelooflijke creatieve omgeving. Maar je kunt niet naar huis gaan ” .

Dit is hoe een ontwikkelaar Naughty Dog beschreef in het Kotaku-artikel. Met Uncharted 2: Among Thieves in 2009 smeedden de "Dogs" een wereldwijde reputatie die de studio al meer dan tien jaar hoog heeft weten te houden. Inderdaad, de hits volgden elkaar op voor de "bad dogs", maar we waren een miljoen mijl verwijderd van wat er intern aan de hand was. De Californische box prees echter regelmatig zijn bedrijfsfilosofie. Bij Naughty Dog kwam inderdaad geen enkele teamleider of producer om de ontwikkelaars onder druk te zetten. Iedereen werkt zelfstandig en aarzelt niet om een ​​collega in te schakelen als dat nodig is. Vergaderingen en lange e-mails werden ook verboden.

Als deze operatie iets is om van te dromen, dan lag ze ook aan de basis van de ergste crisis die de studio tussen 2014 en 2020 heeft meegemaakt. De crunch stopte tijdens deze zes lange jaren bijna nooit, de schuld van het gebrek aan supervisie en immense druk die constant wogen op dit team dat geen ruimte had voor fouten. We gaan niet de hele serie opnieuw maken, ook al heeft dit in de loop van de maanden het vertrek van tientallen ontwikkelaars veroorzaakt, waaronder de iconische Bruce Straley, co-regisseur van The Last of Us en Uncharted 4: A Thief's End .

The Last of Us Deel II was van begin tot eind een beproeving, zowel voor Ellie als voor sommige ontwikkelaars

In een interview met Kotaku legde de laatste uit dat het vierde epos van Nathan Drake hem gewoon fataal was geweest. De fout komt (maar al te vaak) uit een strakke planning. Omdat na bijna drie jaar productie een groot deel van het project dat toen geregisseerd werd door Amy Hennig, in de prullenbak werd gegooid. Om precies te zijn, en ondanks de eerste aankondiging in november 2013, is de game die we allemaal kennen in twee jaar tijd gegroeid, waardoor teams ondraaglijk worden belast. Uncharted: The Lost Legacy en The Last of Us Part II zullen van hetzelfde soort zijn geweest.

Afgelopen maart publiceerde Jason Schreier een lang artikel waarin hij de chaos beschreef die werd veroorzaakt door de crunch bij Naughty Dog. Een medewerker die tot laat op kantoor was gebleven, kwam zelfs bijna om het leven toen midden in de nacht naast zijn werkruimte een grote pijp viel. Als de crunch niet verplicht is, is het in feite onvermijdelijk, zoals verklaard door een ontwikkelaar die aan The Last of Us Part II heeft gewerkt.

“Je hebt het gevoel dat je later moet blijven, want de rest is dat ook. Als er een animatie moet worden geïmplementeerd en u bent er niet om de presentator te helpen, blokkeert u hem en kan hij u een schuldgevoel geven. Het wordt misschien niet eens gezegd - het kan gewoon in een kijkje zijn. 'Man, je hebt me gisteravond helemaal geneukt door hier om 23.00 uur niet te zijn . '

Dus zelfs een studio die een sterke rug lijkt te hebben nadat hij de beloningen van zijn vorige games en de miljoenen verkochte exemplaren heeft vermenigvuldigd, is niet immuun voor ernstige interne disfuncties. De top bereiken is één ding, daar blijven is iets anders.

Moeilijk om een ​​plekje in de zon te vinden

Ook indiegames hebben last van de crunch

Aan het andere uiterste zijn er gevallen waarin crunch onvermijdelijk is om het voortbestaan ​​van een project of zelfs een studio als geheel te verzekeren. En deze zorgen komen logischerwijs terug bij indiegames. Onder de bekendste kunnen we Stardew Valley of Shovel Knight noemen. Hoewel deze twee titels bij hun vrijlating door critici werden geprezen, was hun ontwikkeling een test voor hun makers.

Inderdaad, de onafhankelijke scene ziet elk jaar honderden nieuwe spellen passeren. Kijk maar naar de lange lijst met wekelijkse releases op Steam en alle online winkels van onze geliefde consoles om dit te realiseren. Het is al een prestatie om spelers een volledig voltooide titel aan te bieden. Hiervoor zijn verschillende voor de hand liggende redenen, zoals een extreem beperkt budget en ontwikkelaars die niet aarzelen om in hun persoonlijke fondsen te steken om hun project te voltooien. Op dit moment kunnen we goed begrijpen dat de crunch een absolute noodzaak wordt.

Ondanks zijn ‘gedateerde’ esthetiek is Stardew Valley van een enorme complexiteit

Eric Barone heeft het allemaal gedaan in Stardew Valley. Van de dialogen tot de versieringen en de gameplay. Allemaal zonder hulp maar ook zonder echt budget. De Amerikaanse ontwikkelaar, zeer perfectionistisch, heeft de release van zijn game constant uitgesteld. Uiteindelijk, terwijl het project in 2011 was begonnen, vond de officiële release pas plaats in februari 2016. Barone reserveerde absoluut al zijn dagen voor Stardew Valley en ondanks uitputting was het resultaat de moeite waard.

Shovel Knight had een vergelijkbaar verhaal na zijn Kickstarter van $ 300.000. We hebben deze titel te danken aan een groep vrienden die niet aarzelden om hun baan op te zeggen, comfortabel genoeg om deze zeer riskante weddenschap aan te gaan. Opnieuw was de productie pijnlijk, maar het spel wist een plek te vinden in de harten van veel spelers. De crunch was duidelijk in orde en de leider van dit kleine team was het slachtoffer van een gewelddadige reactie zodra de game beschikbaar was. Depressie, bedriegersyndroom… Dit alles komt door intense vermoeidheid die verband houdt met een crunch gedurende enkele maanden.

Dit alles heeft de neiging om aan te tonen dat achter elk spel mannen en vrouwen schuilgaan die hun uren niet tellen om hun gemeenschap tevreden te stellen, hoe klein die ook mag zijn. Of een studio nu uit enkele tientallen mensen bestaat of dat een project door één maker wordt uitgevoerd, de observatie is hetzelfde. Crunch zit permanent verankerd in het DNA van een industrie die er misschien nooit van af komt.

Zijn de dingen echt aan het verbeteren?

Rockstar koos ervoor om te luisteren in plaats van een doof oor te draaien. En dat is al goed!

Ten slotte is een beetje optimisme welkom. Deze verhalen over crunch en andere gevallen van intimidatie binnen een paar studio's (waaronder Ubisoft) hebben geholpen om het bewustzijn te vergroten. Gamers hebben het fenomeen overgenomen en uitgevers ertoe aangezet actie te ondernemen. Dus ja, radicale verandering zal lang duren, maar er zijn enkele bemoedigende tekenen. Rockstar Games is zijn belichaming.

Vastgemaakt voor de vele overuren die aan werknemers zijn gegeven tijdens de ontwikkeling van Red Dead Redemption II, kondigde het sterfirma afgelopen april aan maatregelen te nemen om te voorkomen dat een dergelijk scenario zich opnieuw zou voordoen. Een van de leidinggevenden van het bedrijf zei toen dat er in elke afdeling van het bedrijf belangrijke maatregelen waren genomen. Flexibeler roosters, managementcursussen voor managers, anonieme interne enquêtes en betere algemene communicatie behoren tot de verbeteringen die zijn doorgevoerd om crunch-periodes te verminderen.

Ondanks zijn goede bedoelingen, blijft CD Projekt RED een lange crisis op zijn werknemers toepassen

CD Projekt RED, de Poolse studio achter The Witcher-saga en de langverwachte Cyberpunk 2077, heeft ook publiekelijk zijn crunch-cultuur toegegeven. In 2019 besloot ze echter eindelijk haar beleid te verzachten door haar werknemers de tijd te geven om vrij te nemen wanneer ze daar behoefte aan hadden en zonder ze ooit in ruil daarvoor te oordelen. Als deze bedoelingen lovenswaardig zijn, is het duidelijk dat ze niet werden gevolgd door feiten. Inderdaad, in een zeer recente enquête gepubliceerd door Jason Schreier, hebben we geleerd dat de studio een verplichte crunch heeft toegepast op zijn teams door zesdaagse weken werk op te leggen tot de release van Cyberpunk 2077. Sommige werknemers hebben zelfs uitgelegd dat ze al enkele maanden of zelfs jaren een crisis doormaken (althans sinds de demo van deE3 2018). Kortom, mentaliteitsverandering is niet eenvoudig.

Omdat het maken van een AAA-game steeds meer tijd en geld kost, zal de druk er altijd zijn. Maar het is mogelijk om het op verschillende manieren lichter te maken, bijvoorbeeld door te voorkomen dat een releasedatum te snel wordt aangekondigd (waaraan bijna geen enkele studio het kan bijhouden). Uitstel is immers nooit een bron van rust voor ontwikkelaars. Als dit in de collectieve verbeelding een langere ontwikkelingstijd en dus minder crunch kan betekenen, leidt zo'n vertraging vaak tot een nog langere crunch-periode. Cyberpunk 2077, al twee keer uitgesteld, is een perfect voorbeeld. De beroemde spectaculaire demo's van deE3's kunnen ook veel interne onrust veroorzaken, omdat ze meestal helemaal opnieuw moeten worden gemaakt (zonder de uiteindelijke kwaliteit van een game daadwerkelijk te weerspiegelen). Hoewel communicatie belangrijk is, mag dit niet ten koste gaan van de arbeidsomstandigheden.

Ontwikkelaars hebben ondersteuning nodig

Het is waar, ontwikkelaars zijn gepassioneerd, maar de menselijke kant is ook erg belangrijk

Laten we tot slot de moeilijkheid onderstrepen om de juiste houding te kiezen wanneer u geconfronteerd wordt met de crunch. Uiteindelijk is het absoluut noodzakelijk om de ontwikkelaars te ondersteunen die elke dag hun handen vuil maken om te proberen de spelers die we zijn tevreden te stellen. Het boycotten van een game die de makers een grote crisis toebrengt, zou alleen de genadeslag zijn voor die werknemers die, uit passie en / of financiële noodzaak, bewust hele dagen (en nachten) van hun leven hebben opgeofferd om vorm te geven "Het perfecte spel".

Het is duidelijk dat andere transacties met soortgelijke problemen worden geconfronteerd. Maar in het geval van videogames hebben we te maken met een industrie die nog erg jong is en waarin het nog steeds mogelijk is om de mentaliteit gemakkelijker te veranderen. Er is geen wondermiddel, maar informatie is ongetwijfeld een sleutelelement en de spelers, die weten hoe ze van zich moeten laten horen op sociale netwerken, hebben ook een rol te spelen. Maar aangezien videogames een industrie zijn, zal de concurrentie altijd erg sterk zijn en zal elke studio zichzelf moeten overtreffen om zich te blijven onderscheiden van de massa. De crunch heeft dus nog een mooie toekomst in het verschiet …

Aarzel niet om ons uw mening over dit onderwerp te laten weten in de rubriek gereserveerd voor opmerkingen (en natuurlijk altijd in vrede en vriendelijkheid…).

Bron: Kotaku (1) (2) (3) (4), DuckPC, Blood, Tears and Pixels, Bloomberg

Populaire Berichten

Acer Predator 8: een gametablet die zijn doel mist

De Acer Predator 8 neemt het op tegen Android-tablets voor gamers, het favoriete veld van NVIDIA en zijn Shield-tablet. Aangedreven door een Intel Atom X7-processor, vertrouwt de Predator 8 op zijn audiosysteem, geoptimaliseerd forcefeedbackbeheer en een "scherp" ontwerp om het verschil te maken. Geconfronteerd met de NVIDIA-tablet, belooft de strijd zwaar te worden.…

Vergelijking van de beste tv's (2020)

Verander je je televisie? Afhankelijk van uw budget en uw toepassingen, helpen we u bij het kiezen uit de belangrijkste merken en de belangrijkste selectiecriteria: schermgrootte en weergavetechnologie.…

Aankoophulp: hoe koopt u uw elektrische fiets (VAE) goedkoper?

Met premies en bonussen die voortdurend veranderen en die soms zelfs per regio verschillen, is het niet altijd gemakkelijk om te weten welke aankoophulp je moet vragen om jezelf uit te rusten met een elektrisch ondersteunde fiets (VAE). Wij helpen je erheen te komen!…