Tien jaar na de release van het zeer gemerkte en angstaanjagende Amnesia: The Dark Descent en voortbouwend op de ervaring die is opgedaan met SOMA die vijf jaar later werd uitgebracht, keert Frictional Games terug naar de licentie waarvoor het veel van zijn bekendheid te danken heeft. Na ons getraumatiseerd te hebben met The Dark Descent, werd de Zweedse studio aan de beurt verwacht met dit nieuwe opus dat, zoals we zullen zien, een aanzienlijk andere richting inslaat. Met het risico de vroege fans kwijt te raken?

Amnesia: The Dark Descent maakt deel uit van de eerste generatie first-person horror-titels waarvan de bekendheid veel te danken is aan vroege YouTubers en hun beroemde "Let's Play", terwijl uitroepen doordrenkt zijn met decibellen. Maar de titel van Frictional Games, die volgde op de release van de studio's eerste uitstapje naar het horrorgenre met Penumbra, dankt de erkenning van sensatiezoekers duidelijk aan zijn onbetwistbare intrinsieke kwaliteiten. De Zweedse studio had geweten hoe hij de speler voor elk moment angst kon inboezemen, terwijl hij slechts stukjes uitleg gaf over de aard van het kwaad dat hem kwelde.

Een meer originele en ambitieuze context

En het is ten eerste op dit laatste punt dat dit Wedergeboorte-opus verschilt van zijn illustere voorganger. Frictional Game kiest voor een veel explicietere vertelling en vertrouwt op een echte enscenering waarbij The Dark Descent het grootste deel van zijn achtergrond alleen inzet door middel van letters en notities die door de speler zijn verzameld.

Het is 1937 en we spelen Anastasie Trianon, een Franse archeoloog die op weg is naar Soedan, samen met verschillende andere onderzoekers, waaronder haar man Salim, aan boord van een vliegtuig dat binnenkort zal neerstorten tijdens de inleidende reeks. . Ze komt tot bezinning in het puin midden in de Algerijnse woestijn en ontdekt dat alle leden van de expeditie uit het karkas van het vliegtuig zijn verdwenen. Onder de overweldigende hitte van de Noord-Afrikaanse zon gaat ze op zoek naar sporen van overlevenden door de ingang te nemen van een spelonkachtig netwerk niet ver van de crashlocatie. Daar zal ze beseffen dat ze een vreemd artefact om haar pols draagt, deuren opent naar een oude, uitgestorven beschaving en dat ze, tot overmaat van ramp, zwanger is.

Amnesia: Rebirth brengt ons tussen woestijn en ondergronds

We zullen je natuurlijk niet beledigen omdat je te diep in de details van het complot gaat, maar weet gewoon dat Anastasia de overblijfselen van deze mysterieuze beschaving zal onderzoeken en dat een angstaanjagende dreiging natuurlijk nooit zal stoppen. pop-up en jaag haar een groot deel van het avontuur op.

Koop Amnesia Rebirth

Verkenning, puzzels en horror

In die volgorde van belangrijkheid. Want wat vrij snel opvalt aan de voortgang van deze Rebirth-aflevering, is dat de verdeling tussen de verschillende fundamentele componenten van het spel de spanning niet meer zo veel bevordert als het originele opus. Rebirth legt duidelijk de nadruk op de verkenning van de verschillende plaatsen die het ons uitnodigt om te verkennen en de inzet van het scenario dat door Frictional Games is bedacht. Het gaat dus om een ​​vertelling die we als emergent zouden kunnen kwalificeren, door middel van aanwijzingen waarvan de betekenis eerst aan ons ontsnapt voordat ze steeds duidelijker aan ons verschijnen, maar ook talloze monologen uit Anastasie en flashbacks. vroegtijdig.

Hoewel de meeste flashbacks ons midden in het spel onderbreken, kunnen sommige worden afgespeeld.

Verschillende intriges zijn met elkaar verweven door het spel: het onderzoek naar wat er gebeurde na de crash, het onderzoek naar de oorsprong en het rampzalige lot van de ontdekte beschaving, de onthulling van het pijnlijke verleden van Anastasia en de vreemde evolutie van haar zwangerschap die met een onaardse snelheid lijkt te gaan. Frictional Games slaagt er gedeeltelijk in om deze verschillende delen van het verhaal naast elkaar te laten bestaan ​​en te laten communiceren, maar de studio gebruikt helaas iets te vaak opdringerige flashbacks, met name om licht te werpen op de gebeurtenissen voorafgaand aan de crash.Aan de andere kant is hij veel subtieler in het vertellen van de tragedie die Anastasie en Salim hebben meegemaakt vóór de start van het spel door gebruik te maken van de laadschermen om langzaam de pijnlijke herinneringen aan onze heldin te destilleren in de vorm van houtskooltekeningen terwijl hij suggesties geeft. .

Feit blijft dat er soms een zekere verwarring heerst in de ontwikkeling van deze verschillende percelen en dat we wat moeite hadden met het ophangen van enkele auto's. Niets onoverkomelijk, maar de onderdompeling wordt helaas beïnvloed. We prijzen echter de gewaagde en vrij nieuwe vooringenomenheid van Frictional Games, die het overdreven bieden van verpletterende onthullingen vermijdt om ons vooral te concentreren op een intiem verhaal, dat van Anastasia, een personage dat zo ontroerend is, en haar strijd om alles te redden. kost zijn kind en dit tot het uiteindelijke resultaat, ingrijpen na tien uur spelen en de speler in een vreselijk dilemma plaatsen.

Het verhaal wordt ook onthuld tijdens de laadschermen

Spelmechanica die in cirkels ronddraaien

Als de vertelling van dit Rebirth-opus daarom veel ambitieuzer is dan die van het eerste deel, kunnen we helaas niet hetzelfde zeggen voor de spelmechanismen geïmplementeerd door Frictional Games. Kenners van The Dark Descent zullen nooit op het verkeerde been worden gezet door deze nieuwe aflevering aangezien we min of meer dezelfde formule met een paar kleine aanpassingen klaar vinden.

Laten we ze citeren voordat we terugkeren naar de kern van ons onderwerp. Ten eerste is er dit mysterieuze artefact dat Anastasia als een horloge draagt ​​en dat, gewekt door de nabijheid van een dimensionale deur, ons het pad zal tonen dat we bij bepaalde gelegenheden moeten volgen, maar waarvan het nut blijkt te zijn daarom erg punctueel en altijd geleid door de behoeften van vooruitgang. Interessanter is dat het ongeboren kind ook belangrijk is, want wanneer de actie steeds intenser wordt en de mentale gezondheid van Anastasi verslechtert en auditieve hallucinaties en verschijningen veroorzaakt, zal het om hem te kalmeren door met hem te praten, zodat onze heldin een beetje rust vindt.

BOUH!

En dat is het zowat. Voor de rest vinden we daarom de minimalistische gameplay van de eerste Amnesia die bestaat uit een bijna totale machteloosheid tegen de gevaarlijke wezens die op ons pad verschijnen en waartegen alleen vluchten en verhulling ons een overlevingskans kunnen garanderen. Duisternis behoudt een overheersende rol in de zware atmosfeer die heerst in de gangen en grotten die worden verkend en onze enige ontsnapping uit hun rampzalige greep op onze geestelijke gezondheid blijven de zeldzame bronnen van licht. Dit kan blijken uit een lucifer of een fakkel waarmee hij in brand is gestoken, of zelfs uit de lantaarn, die nog steeds zo hebzuchtig is in brandstof.De verdeling van middelen is altijd even spaarzaam en het zal daarom nodig zijn om zo zuinig mogelijk te werk te gaan om niet te vaak overgeleverd te zijn aan de duisternis.

Spanningsval

Kortom, je zult het begrijpen, het hart van de gameplay blijft ongewijzigd. Maar hoe is dat een probleem, vraag je me misschien af, als het zo goed werkte in The Dark Descent? Aan de ene kant was het tien jaar geleden en een flink aantal titels die de bronnen van angst in first-person-perspectief onderzoeken, hebben dit doorgemaakt, waardoor de meeste schema's die al door Frictional Games in eerdere titels waren geïmplementeerd, in feite onschadelijk werden gemaakt. Natuurlijk zullen we altijd verrast worden door ietwat makkelijke jumpscares, maar de gescripte verschijningen van de magere wezens die gamer-nachtmerries van 2010 bewonen, hebben vandaag niet dezelfde impact.

En als de originele Amnesia speelde op een permanente spanning door de vaardig ritmische verschijningen van de wezens die rondsluipen in zijn verontrustende verblijfplaats, is Rebirth duidelijk zuiniger in zijn effecten en is het niet langer zozeer een overlevingshorror als een avontuurlijke mix-verkenning. en ochtendpuzzels oplossen van koude rillingen. En dat maakt het verschil. We zullen inderdaad een groot deel van onze tijd besteden aan het oplossen van overtollige puzzels om toegang te ontgrendelen en te verdwalen in omgevingen die, vooral in de tweede helft van het spel, uiteindelijk een beetje te veel op elkaar lijken.

Het spel lijdt soms aan een bepaalde visuele eentonigheid

Lovecraft-land

En dat is bovendien jammer, want we moeten het bijzonder geïnspireerde werk van de Zweedse studio over de esthetiek van zijn spel huldigen. En vooral bij het ontwerp van dit universum dat uitgestrekte woestijn, koloniale vestingen, spelonkachtig netwerk en, bovenal een hele beschaving waarvan de constructies van overweldigende proporties en bedreigende architectuur, opgetrokken op verwoeste landen, aanleiding geven tot enkele tamelijk opvallende visioenen die Lovecraft niet zou hebben ontkend, wiens invloed alomtegenwoordig is.

Frictional Games speelt een paar keer in op het contrast tussen de heldere en open woestijnvlaktes van de buitenwereld en de sombere en besloten atmosferen van de wereld van portaalbouwers. Maar dit belet helaas niet dat er regelmatig een zekere eentonigheid optreedt, de fout van een visuele uniformiteit die te zelden wordt tegengesproken door een paar flitsen waarvan we op het eerste gezicht vermoeden dat ze het onderwerp zijn geweest van een zeer zorgvuldige. vooral uit de studio.

Dit is des te specialer omdat de game is gebaseerd op een meer geavanceerde versie van de interne engine die al in de eerste titel van de licentie werd gebruikt. Met andere woorden, verwacht niet dat het netvlies vol zit, de beperkingen van de motor van Frictional Games en zijn kleine team van ongeveer dertig mensen zijn duidelijk waar je ook kijkt.
De titel heeft daarom het voordeel dat hij op zijn gemak is op een bescheiden configuratie. Dat gezegd hebbende, dit belet niet dat de studio ingenieus is in het tonen van enkele prachtige panorama's en vaak goed gebruik maakt van lichtbronnen om de binnenomgevingen te verfraaien.

We moeten nog steeds een eerbetoon brengen aan het werk dat is gedaan aan de eshetica van deze gevallen beschaving

Amnesia Rebirth: The-HiTech.net's gebruikersrecensie

Op papier had Amnesia: Rebirth alles om de renaissance te zijn die werd aangekondigd door de titel, die van een grote naam in gruwelijke videogames. Beginnend met een reputatie geërfd van zijn voorganger om een ​​opvolging op te bouwen die aan de verwachtingen voldoet. Frictional Games toont grote ambities voor het vertellen van verhalen en over het algemeen slaagt de Zweedse studio erin om ze waar te maken ondanks een paar momenten van verwarring. Haar heldin is ontroerend, duivels moedig, en haar gevecht wordt al snel de onze, tot op het punt dat ze volledig voorrang krijgt op de andere kwesties die door het scenario zijn ontwikkeld, gedegradeerd tot de achtergrond van onze zorgen.

Maar wat de rest betreft, mochten we nu hopen op beter. Natuurlijk heeft de Zweedse ontwikkelaar blijk gegeven van technisch vernuft en esthetische inventiviteit. Maar wat de andere kern van het spel betreft, de gameplay, het tempo is op zijn zachtst gezegd lui. Tien jaar na het eerste opus zijn de trucs van de studio's nu versleten en hebben ze natuurlijk hun effectiviteit verloren. Natuurlijk is de spanning er altijd en we zouden liegen als we zeggen dat we niet bij talloze gelegenheden zijn gesprongen. Maar jumpscare is een gemakkelijk proces en dit vervolg mist een veer die krachtiger is dan verrassing om angst in te boezemen, de echte: de zekerheid dat je wordt gevolgd door een ongrijpbare aanwezigheid, die kan verschijnen wanneer je het het minst verwacht. .

In plaats daarvan concentreert Amnesia: Rebirth zich liever op het verkennen en oplossen van puzzels met al te overtollige mechanica. Het avontuur blijft desalniettemin interessant om te leven, maar het is een veilige gok dat we er niet op terug zullen komen als het spel eenmaal voorbij is. Toch kan het voor een kleine dertig euro op het moment van de release geen kwaad om in de verleiding te komen.

Amnesia: wedergeboorte

6

We hadden een wedergeboorte verwacht en het is deels een herhaling die Frictional Games heeft geleverd. Ambitieuzer op het esthetische en verhalende niveau, dit Rebirth-opus vist naar luiheid als het gaat om ons bang te maken. Er is in tien jaar tijd water onder de bruggen gestroomd en het is jammer dat het Zweedse atelier daar geen nota van heeft genomen. Amnesia: Rebirth blijft een effectieve titel die wordt gedragen door een verhaal en een heldin, zoals we vaker zouden willen zien in videogames, maar we hadden graag gezien dat er evenveel inventiviteit was op het gebied van game-mechanica.

Meest

  • Een originele historische en gescripte context
  • Een ambitieus verhaal met meerdere uitdagingen
  • Een aangrijpende uitspraak en een gedenkwaardige heldin
  • Esthetisch goed geïnspireerd
  • De spanning is er altijd …

De mindere

  • … maar minder overheersend in de algemene balans van het spel
  • Minimalistische gameplay is in deze context minder relevant
  • De mechanica van angst is onveranderd sinds het eerste deel
  • Snel overbodige puzzels
  • Een soms verwarde samenwoning tussen de verschillende percelen
  • Een zekere visuele eentonigheid in het laatste derde deel van het spel
  • Meest
  • De mindere
  • Een originele historische en gescripte context
  • Een ambitieus verhaal met meerdere uitdagingen
  • Een aangrijpende uitspraak en een gedenkwaardige heldin
  • Esthetisch goed geïnspireerd
  • De spanning is er altijd …
  • … maar minder overheersend in de algemene balans van het spel
  • Minimalistische gameplay is in deze context minder relevant
  • De mechanica van angst is onveranderd sinds het eerste deel
  • Snel overbodige puzzels
  • Een soms verwarde samenwoning tussen de verschillende percelen
  • Een zekere visuele eentonigheid in het laatste derde deel van het spel
Koop Amnesia Rebirth

Populaire Berichten

Huawei Matepad Pro review: het heeft alles van een geweldige, behalve toegang tot Google

Ondanks het verbod om de diensten van Google te gebruiken, blijft Huawei een schat aan vindingrijkheid inzetten om potentieel aantrekkelijke producten op de markt te brengen. Dit is het geval met de Matepad Pro, een high-end tablet die zowel professioneel als recreatief moet worden gebruikt. En overigens om de concurrentie (iPad Pro en Galaxy Tab S6) te overschaduwen. Heel goed, maar hoe ziet het er in het echt uit?…

Sony ZV-1 review: luxe vloggen

Dichter bij de camera dan bij de camera, zelfs als deze zijn vormen aanneemt, is de ZV-1 ongetwijfeld een apparaat apart in de wereld van persoonlijke video. Sony is bedoeld voor amateurvloggers die zich een beetje krap voelen met hun smartphonecamera. En het moet gezegd worden dat het veel troeven heeft om hen te verleiden. We hebben het daarom getest om te zien of het de gevraagde € 799 echt waard was.…

TerraMaster F2-210 review: een NAS met twee sleuven voor de laagste prijs

Verre van de modellen met 5 sleuven, met wifi of 10 GbE-poort, is de F2-210 een NAS op instapniveau. Een model dat niet bijzonder recent is, maar dat we wilden doorzoeken om te verifiëren dat een product dat ongeveer 150 euro kost, de functies kan vervullen van een thuis-NAS met grafische interface en "geavanceerde" functies.…