De Montpellierain is een van de meest populaire en begaafde streamers van zijn generatie. En het zou veel te simplistisch zijn om het tot deze ene activiteit te beperken. ZeratoR gaat niet alleen over de stream, en hij laat het ons zien in een exclusief interview.

Sommige cijfers kunnen helpen om een ​​idee te krijgen van de impact van Adrien Nougaret, alias ZeratoR, in de wereld van videogames en Franse streaming van vandaag. Op slechts 30 jaar oud heeft Hérault 920.000 abonnees op Twitch, 720.000 op YouTube, 680.000 op Twitter en 130.000 op Facebook. Als we ZeratoR gingen ontmoeten, was het de eerste die het had over de game As Far As The Eye (AFATE), uitgebracht vanuit de kantoren van zijn eigen studio, Unexpected, gevestigd in zijn geboorteplaats, Montpellier.

Maar naast AFATE en de studio kwamen we tijdens dit interview terug op de reis van degene die de Trackmania Cup en het Z Event essentiële evenementen maakte. We bespraken ook het belang van muziek in videogames, distributiemodellen voor videogames, met name belichaamd door de Steam- of Epic Games Store-platforms, evenals de verwachtingen en twijfels rond de PS5 en de Xbox-serie.

ZeratoR (© Alexandre Boero / ZeratoR)

Het As Far As The Eye-avontuur

The-HiTech.net: As Far As The Eye , het is een turn-based managementgame, gekruid met roguelike saus. Het principe is om een ​​stam te ondersteunen, bestaande uit nomaden die de leerlingen worden genoemd, vreedzame mensen die het oog moeten bereiken terwijl ze de golf vermijden die de regio dreigt onder te dompelen. Een beetje een bootvraag: hoe is As Far As The Eye geboren?

ZeratoR : Unexpected, de studio zelf, is bijna 5 jaar oud. We hebben verschillende fasen doorlopen, verschillende projecten, verschillende teamgroottes, en door een eerste project te groot voor ons en voor onze ambities te maken, realiseerden we ons dat we games moesten maken die meer op de grootte van onze studio en in het beeld van wat we leuk vinden en wat we wilden spelen terwijl we simpel bleven.

Ons eerste project, dWARf, was een 3D-game op een launcher die noch Steam noch Epic was. We hebben geprobeerd om alle fouten van een videogame tegelijkertijd te maken. Het was een partygame op pc, een genre dat niet veel wordt gespeeld, zoals een Mario Party op pc maar zonder bord, alleen met minigames. Het was een gasfabriek, een vrij complexe zaak, maar het voordeel is dat, ook al was het een commerciële mislukking, het een persoonlijk succes was en zeer leerzaam voor de teams. Ze leerden om samen te evolueren en een heel goed team op te bouwen dat vandaag As Far As The Eye heeft kunnen maken. We hebben dit gedaan na het commerciële falen van dWARf en het afsluiten van de servers. Vanaf het begin, met een eerste brainstormbijeenkomst, hebben we verschillende dingen getest, en zo is de game geboren.

"Zo ver als het oog is, is het anderhalf jaar van ontwikkeling"

Nieuwe bootvraag, zie je, we beginnen sterk, ik wil je een ietwat ironische vraag stellen. ZeratoR, zou dat niet het spel van volwassenheid zijn?

(Lacht) De volwassenheid van de studio, ja, denk ik. We leefden een nogal tumultueuze jeugd en adolescentie met onze eerste projecten die niet succesvol waren. Sterker nog, zodra de volwassenheid van de studio was bereikt, slaagden we erin om onszelf het doel te stellen om een ​​realistisch spel te maken voor de grootte van de studio. Wat betreft Far As The Eye, het is anderhalf jaar van ontwikkeling, het is net zoveel als dWARf, wat best grappig is als je erover nadenkt.

De exploitatie van het spel is vrij goed begonnen, lijkt mij?

Ja helemaal. We hadden de kans om in de topverkopen van Steam France te klimmen op de dag van de release, donderdag 10 september, tot en met zondag. Op donderdag en vrijdag zaten we in de wereldtopverkopen, in de top 10. We dachten niet dat we in de wereldtopverkopen zouden zitten, zelfs als we wisten dat met de kracht van netwerken, ZeratoR enz., De start niet zo zou zijn slecht. Het probleem is om de test met succes te transformeren. Het moeilijkste deel voor een gestreamde game is niet om te beginnen, maar om zichzelf te onderhouden. We wisten niet hoe het de eerste dagen zou gaan. Ten slotte was het een springplank die goed werkte en de productie van het spel winstgevend maakte Het spel betaalde zijn productie terug, we ontvingen onze eerste euro op de vierde dag van de verkoop van het spel, wat een groot succes is. voor ons.We hadden verwacht dat we het binnen zes maanden, zelfs een jaar, zouden betalen. Vanaf nu is er geen promo meer, we zitten niet meer in de topverkopen. De bocht gaat weer naar beneden, dus we blijven er helder over.

Twitter tweet

Over promo gesproken, As Far As The Eye is sinds 10 september beschikbaar op Steam, Epic Games Store en GOG voor 20,99 euro. En dan een interessant detail: de game weegt slechts 2 GB, is erg licht en zelfs met een zeer gemiddelde verbinding hoef je geen 8 dagen te wachten om hem te downloaden.

Het is heel klein ja! Het spel "draait op een karretje", zoals mijn kijkers zeggen, het draait op kleine machines, zelfs als we op dit moment geen Mac- en Linux-versie hebben. Het is ingewikkeld voor een kleine studio om naar verschillende platforms of andere besturingssystemen te porten, zelfs als het iets is waar we het over hebben. Maar goed, als je een Mac hebt, neem je Bootcamp, start je Windows en speel je erop. Doe een poging.

"De game heeft zijn productie terugbetaald. We kregen onze eerste euro op de vierde dag van de verkoop van de game, wat een enorm succes voor ons is!"

Er zijn ook extra pakketten te koop, zoals de soundtrack, die rond de 8 euro verkrijgbaar is en getekend is door Alexis Laugier. Omdat we het eerder over Civilization hadden, lijkt het een beetje op je Christopher Tin. De soundtrack, we realiseren ons niet hoe belangrijk dat kan zijn in een game, toch?

Ah ja, absoluut, vooral in een spel als As Far As The Eye, dat een gezelschapsspel is. In ieder geval op het eerste gezicht. We hadden muziek nodig die goed past. Je zegt dat het onze Christopher Tin is, ik denk dat Alexis geëerd zal worden met het compliment. De soundtrack viel meteen op door de spelers. We wilden het verkopen, want dat zou hem steunen, aangezien hij 50% krijgt op alle soundtrackverkopen. Het is ook te beluisteren op Spotify. Toen we muziek begonnen te zien die in het spel paste, dachten we dat mensen per se in muziek geïnteresseerd zouden zijn. Vandaar de verkoop. Ook… . waarom niet werken? Om yoga te doen?

As Far As The Eye-startmenu (screenshot van The-HiTech.net)

Muziek is natuurlijk een heel belangrijk onderdeel van het spel. Ik speel altijd videogames met de muziek uit het spel. Ik weet dat dit niet voor iedereen het geval is. Maar het geeft de game echt een identiteit, ik denk natuurlijk aan Civilization, met muziek van civilization, maar ook aan Doom, bekend om zijn sounddesign, dat qua geluid explodeert.

Aan de zijlijn van de release van de game zei je iets dat ik grappig vond, en zei je dat het voor jou geen game is die in prime time wordt gespeeld. Wanneer denk je dat het goed is om As Far As The Eye te spelen?

Ik had het hierover omdat er veel zeer dynamische streamers zijn die wilden spelen toen hun live om 19.30 uur openging. En ik weet dat we dachten dat de game chill was (ontspannend, opmerking van de redacteur), dus ik vertelde hen dat het geen game is die je om 20.00 uur test voor entertainment. Kortom, het is een rustig spel waarin mensen zich moeten kunnen settelen. Ik zou kunnen aanraden om het 's ochtends,' s middags of 's avonds laat of zelfs' s avonds vroeg te spelen, wanneer kinderen en zelfs sommige volwassenen slapen.

In het midden van As Far As The Eye (screenshot van The-HiTech.net)

Er zijn al twee patches uitgebracht, een op 15 september, een andere op 18 september. Wat hadden ze kunnen toevoegen dat nieuw was in vergelijking met de originele versie van de game?

We hebben al een aantal bugs verholpen, dit is de belangrijkste, ook al waren er in het begin nogal wat bugs. Vervolgens hebben we wat gebalanceerd en zijn we van gedachten veranderd over het besef van de moeilijkheid. Toen de game uitkwam, bekritiseerden veel mensen het omdat het te zwaar was en het niet liet testen. In feite was dat zo, maar we waren best tevreden met de moeilijkheid. We zagen dat de moeilijkheidsgraad misschien te hoog was voor de meeste mensen die het spel wilden testen, en in dit soort scenario's zijn er twee dingen: degenen die moeite zoeken en die buitengewoon gelukkig zijn. , omdat moeilijke spellen tegenwoordig zeldzaam zijn; en degenen die dachten dat ze op een leuk spel belandden en die voor een behoorlijk diepgaand managementspel moeten zorgen.

"Ik speel altijd videogames met de muziek uit de game. Ik weet dat dat niet voor iedereen het geval is. Maar het geeft de game echt een identiteit."

We hebben meteen een patch gemaakt om moeilijkheidsgraden in te voegen. Sommigen zeiden zelfs dat de game buggy bevatte, wat frustrerend was omdat je de zelfstudiestap moest doorlopen. Maar we kunnen de speler niet de schuld geven. Als het wordt herhaald, vraag je je af wat je zou kunnen doen om de speler (s) het beter te laten begrijpen. We zijn erin geslaagd om de moeilijkheid te behouden voor degenen die op zoek waren naar een uitdaging, en om iets gemakkelijks te doen voor beginners om te leren. We hebben het ook en vooral gedaan omdat de meeste mensen die het spel speelden het spel wilden ontdekken en niet per se op hun gemak waren met videogames.

Onverwacht, de studio made in Montpellier

Je hebt Unexpected ongeveer 5 jaar geleden opgericht in Montpellier, waar je nog steeds bent gevestigd. Montpellier, dat terloops een land van gaming is … Wat is de reis van de studio sinds je hem hebt opgericht? Ben je tevreden met wat hij is geworden, of ben je per definitie behoorlijk ambitieus in het leven, streef je nog meer naar de studio?

Toen ik in november 2015 Unexpected oprichtte, was dat met veel ambitie, maar zonder een idee te hebben van wat het in het echte leven zou kunnen betekenen. In feite waren we een klein team van 3 mensen: een projectmanager, een ontwikkelaar en een grafisch ontwerper, allemaal werkend vanuit huis. Al snel realiseerden we ons dat het erg moeilijk was om op afstand te werken, en we zetten het jaar daarop een team op in Montpellier met kantoren.

Ik ben zeer gelukkig. Financieel was het erg moeilijk. De studio heeft verschillende fasen doorlopen, in het begin was het bijna sponsoring die ik zelf deed door de studio te voeden. Daarna hebben we ondersteuning gekregen, met de CNC en een editor. De ZeratoR-activiteit financierde toen Unexpected minder. En voor het eerst in de geschiedenis van de studio, vijf jaar na de oprichting, zijn we financieel onafhankelijk. Het is een verademing voor de teams, ook voor mij.

"Voor het eerst in de geschiedenis van de studio, vijf jaar na de oprichting, zijn we financieel onafhankelijk"

Heb ik meer ambitie? Ja, ik ben eeuwig ontevreden. We hebben vrij specifieke dingen in gedachten over wat onverwacht zou kunnen worden in 1, 5, 10 of 20 jaar, zonder iemand onder druk te zetten.

Je zit al jaren in de videogamewereld. Maar was van videogames een kinderdroom voor je maken, of is het in de loop van je leven een kans geworden als streamer en je zei tegen jezelf een mooie dag, "hey, ik wil mijn eigen spel maken"?

Eerlijk gezegd was het meer een kans dan een kinderdroom. Toen ik onverwachte mensen aantrok, dachten ze dat het mijn droom was. Niet echt, eigenlijk … Ik ben er natuurlijk altijd gepassioneerd over geweest, maar ik heb altijd de voorkeur gegeven aan spelen dan aan iets anders. Ik had geen talent voor het maken van videogames, hoewel ik een beetje level-ontwerp deed dankzij Trackmania, ik heb zelfs veel gedaan sinds ik me realiseerde dat ik bijna 500 kaarten had gemaakt sinds de spel bestaat. Ik heb ideeën over ontwikkeling en grafische vormgeving, maar helemaal niet wat je moet zijn als professional in het veld.

Zo kwamen we uit bij de huidige projectmanager van de studio, Lauriane. We waren op vakantie met een paar vrienden en haar, en ze had net Ubisoft verlaten. Ik vroeg hem in 2015 wat het betekende om een ​​videogame te maken. Tegelijkertijd had ik net Eclypsia verlaten en was ik 6 of 7 maanden zelfstandig ondernemer. Ze vertelde me dat we het met 3 of 4 mensen konden doen. Ik daagde haar uit, en ze vond het aanvankelijk vanzelfsprekend. Maar we zijn eindelijk begonnen, en we zijn er vandaag. Het begon allemaal met een simpele discussie op een avond, en zo gebeurde het.

"We gaan een kleine wedstrijd organiseren op As Far As The Eye"

Heeft het coronavirus uw activiteiten verstoord of verstoord?

Niet echt. Bij Unexpected zijn mensen gewend vrij flexibel te zijn. Toen iedereen ging telewerken, was de overgang gemakkelijk en was er geen vertraging. In feite wilden we de game in januari uitbrengen, maar we vonden de uitgever op dat moment, en ze boden een budgetuitbreiding aan om te produceren en dingen aan de game toe te voegen. de vrijlating in september, zonder dat er een verband is met de Covid of de opsluiting.

Schermafbeelding van Z Event 2019

Heb je zelfs het idee van een toekomstig spel?

Eerlijk gezegd hebben we verschillende ideeën. We werken er nog niet aan. We gaan een kleine wedstrijd organiseren over As Far As The Eye. De follow-up van het spel duurt nog enkele weken of maanden, waarna we na een vakantieperiode voor de teams afrekenen. De periodes voor een uitje zijn erg stressvol. We weten nog niet wanneer we een nieuw spel gaan ontwikkelen, maar we hebben al genoeg ideeën.

Een woordje van Z Event. We herinneren je eraan dat dit een marathon is van verschillende streamers met als doel fondsen te werven voor een vereniging. Je verbrak het record voor donaties op Twitch met 3,5 miljoen euro vorig jaar ingezameld voor het Institut Pasteur. Wat zijn de toekomstperspectieven, vooral met betrekking tot de context?

We proberen elk jaar een Z-evenement te organiseren, omdat we het leuk vinden en de mensen die het volgen leuk vinden. In de huidige context is het ingewikkeld. We proberen nog steeds iets te doen. Op dit moment kunnen we niets aankondigen, met name wat betreft de manier waarop we het gaan doen.

Persoonlijk ben ik er geen voorstander van om het online te doen, want de kracht van het ding is dat we allemaal samen zijn. Wat ik mensen vertel die mij vragen, is dat er niets zal gebeuren totdat het wordt aangekondigd. Dit is de enige waarheid die we hebben over de huidige context.

Van Adrien tot ZeratoR

Adrien, voor degenen die willen teruggaan naar het ontstaan ​​van je verhaal, hoe ben je in videogames terechtgekomen? Wat fascineerde je aan videogames toen je het ontdekte?

Ik ben met videogames begonnen dankzij mijn broer, die 15 jaar ouder is dan ik. Toen ik 5 tot 8-10 jaar oud was, hadden we de eerste consoles, de eerste computers. Ik keek met grote ogen naar mijn grote broer, hij die in die tijd mijn idool was geworden. Hij was het symbool van het vrije leven, van de passie voor videogames. We hadden toen thuis een gezinscomputer, met een schema waarop iedereen die onderweg kon gebruiken (we waren met 6, inclusief mijn ouders).

"Ik ben geen AAA-speler. Het is niet uit vrije keuze, maar gewoon omdat ik er eigenlijk minder in geïnteresseerd ben."

Toen had ik vrienden die videogames begonnen. Ik werd op het juiste moment opgeschrikt door Blizzard, door Nintendo, door Square Enix, Final Fantasy VI, VII, VIII, Diablo, Warcraft, Starcraft, Counter-Strike. Beetje bij beetje was er World of Warcraft op de middelbare school, wat een groot keerpunt was in mijn leven als speler en in mijn leven als geheel, aangezien mijn geest erg gefocust was op dit spel, maar niet op het punt van volledig van school gaan. Ik had mijn Bac, daarna een Bac + 2.

Daarna heb ik duiktraining gedaan tijdens mijn BTS, en aan het einde van mijn duale opleiding ben ik vrijwel direct begonnen met streamen, in 2012. Een bedrijf wilde mij in dienst nemen met een vast contract omdat ik dat gedaan had twee jaar streamen vanuit mijn huis. Toen besefte ik dat ik er mijn baan van kon maken.

Je bent geen grote liefhebber van grote spellen (genaamd "AAA") juist, je geeft de voorkeur aan simpele genoegens als ik het zo mag zeggen, onafhankelijke spellen, wat een beetje ongebruikelijk is …

Ik ben geen AAA-speler, maar het is helemaal niet uit vrije keuze, omdat ik er eigenlijk minder in geïnteresseerd ben. Ik heb verschillende AAA's gedaan, zoals World of Warcraft, Far Cry, Doom. Maar ik heb nog niet alle grote AAA-licenties gedaan, omdat ik eerlijk gezegd minder een singleplayer-klant ben. De grote AAA's zijn erg solo, ik denk met name aan Skyrim, Watch Dogs, Assassin's Creed. Multi AAA-spellen zoals FIFA of grote Nintendo-spellen interesseren me minder.

"Nintendo is enigszins onafhankelijk geworden van de grote consolestudio's"

De AAA vindt veel minder uit dan lang geleden. De meeste innovaties in videogames vinden hun weg naar indiegames en betreden vervolgens de AAA, die stagneert voor de grootste titels. Sommige studio's hebben op hun licenties en lauweren gestaan. We hebben de indruk dat we dezelfde engine, dezelfde gameplay-modus, dezelfde machines gebruiken en dat we zojuist het verhaal en de omgeving hebben veranderd. Het is een beetje jammer, vind ik. Maar dat weerhield me er niet van om geweldige games te maken, zoals Death Stranding onlangs, die ik uitzonderlijk vond. Het landschap in de game was adembenemend, ik wist niet of we in een tussenfilmpje zaten of direct in de game. Het is lang geleden dat ik zo'n grafische klap kreeg. Misschien omdat ik meestal minder een AAA-klant ben.Ook recentelijk was Doom Eternal meer een goede klap voor mij.

Verwacht je iets speciaals van de Xbox Series X / S en de PS5, of denk je dat evolutie geen revolutie zal zijn?

Voor mij zal dat niet veel veranderen. Consoles zijn niet mijn vakgebied, maar ik heb van een afstand de indruk dat ze steeds meer op pc's lijken. De volgende Xbox ziet er echt uit als een pc. De console had destijds een meerwaarde, met name dit randaspect, om op de bank te spelen. Maar ze is weer iets heel "solo" geworden. Controllers zijn niet langer een argument omdat ze voor het grootste deel op pc werken.

Het enige argument dat de console heeft, is de exclusiviteit van de licenties. Ik vind het jammer en triest dat consoles exclusief zijn geworden. Alleen de grote Nintendo weet nog te innoveren in de console. De laatste console die ik elders heb gekocht, is een Switch. Nintendo is een beetje onafhankelijk van de grote consolestudio's. Ze durven nog steeds dingen. Ik geef studio's als Ubisoft en Blizzard de schuld dat ze minder risico's nemen.

Microsoft neemt serieus, met de buy-out van Bethesda. Het is aanzienlijk. De Game Pass-aanbieding, die geen verband houdt met de console, wordt behoorlijk groot. We zijn bezig met het betreden van de Netflix-videogames, waar de industrie tien jaar lang op had geanticipeerd sinds Steam bestond. Aan de Steam-kant durfden ze het nooit omdat ze nooit concurrentie hadden, nu het gebeurt, als het Steam-platform op een dag een grote slag in de mierenhoop wil toebrengen, lanceert het een bod op 40 euro's met toegang tot de volledige Steam-catalogus of een groot deel, dat zou veel pijn doen.

"We beginnen met videogame Netflix"

Het is een goed moment voor de consument, voor de speler is er veel concurrentie, de aanbiedingen vermenigvuldigen zich en dat is goed.

In de afgelopen jaren zijn we getuige geweest van een complete revisie van alle digitale modellen. We gaan weg van televisie en kijken naar platforms zoals Netflix, Prime Video enz. We gaan, zoals je zei, van de console naar de pc met de Steam- of Epic-catalogi. Is dit fenomeen op zijn hoogtepunt, wordt het nog erger of stel je je de geboorte van een nieuw model voor?

Toen we begonnen met het betreden van videostreamingplatforms, verwachtten veel mensen wat Game Pass nu is. Ik dacht echt dat Steam de eerste zou zijn die dit zou doen. Steam dat nog niet reageert op aanbiedingen van Xbox Game Pass en Google Stadia. Maar om je een volgend model voor te stellen … het is erg moeilijk. Consoles zijn nog steeds aanzienlijk. Er is de exclusiviteit van de games, maar er is geen besturingssysteem, geen beheer of optimalisatie van de machine.

De echte waarheid is dat we de komende jaren zeer waarschijnlijk onder veel meer mobiele aanvallen terecht zullen komen. Het is geen platform waarop ik speel, maar het is duidelijk dat de jonge generatie speelt op mobiel of met een microfoon en koptelefoon op een pc.

Voor een jongere biedt de console tegenwoordig te weinig in vergelijking met de mobiel en de pc, die een heel scala aan diensten en games kunnen ontwikkelen. Ik zeg niet dat consoles zullen sterven. Maar als ik een consolebouwer was, zou ik mezelf de vraag stellen om ze verder te laten evolueren. We zullen zien.

Trackmania en jij … het is duidelijk een geweldig verhaal. De ZrT TrackMania Cup (ook TrackMania Cup, ZrT Cup of ZeratoR Cup) die je in 2013 hebt opgericht, zag de 2020-editie in de natuurkunde worden geannuleerd. Maar het gebeurde wel online. De editie van 2021 zou moeten plaatsvinden in Parijs, in Bercy (Accor Arena). Wat er met de Trackmaia Cup is gebeurd, is gek. In 2019 vulde u de Zenith in Straatsburg met 8.000 mensen. Het moet best verbazingwekkend zijn om te animeren, toch?

Het is een gekke ervaring. Eerlijk gezegd heb ik in mijn leven niet veel van dit soort dingen gedaan, zelfs niets (lacht). Wat gek is, is vooral de evolutie van de concurrentie. Als ik op een Trackamania Cup-podium stap, is er weinig stress, weinig plankenkoorts, want ik ken het onderwerp, de races, het spel, de spelers en de teams die de show tot leven brengen. Het is net als thuis, behalve dat iedereen er baat bij heeft. Het is onbeschrijfelijk en het is altijd ongelooflijk om deze gebeurtenis mee te maken. Ik heb nog nooit iemand een Trackmania Cup zien bijwonen en ben teleurgesteld. Integendeel, ik heb vaak mensen of metgezellen (vriend, vriendin, ouders of kinderen) die dachten dat ze zich 4 uur zouden vervelen en die eindelijk echt van het ding hielden. Het is echt gaaf om mensen te plezieren die niet in de dingen geïnteresseerd zijn.

"we hebben de reguliere media of wereldwijde erkenning niet nodig om verder te gaan"

Tegenwoordig heb je alles in de wereld van videogames meegemaakt, maar je bent nog jong … Zijn er dingen waarvan je droomt om aan te trekken, te bereiken?

Het antwoord is ja." Maar ik kan er niet per se over praten. Dit zijn dingen die ik graag zou willen doen, maar ik weet niet zeker of ik ze kan of hoe ik ze moet doen. Ik ga geen dingen beloven die niet zullen gebeuren. Maar ja, ik heb genoeg ideeën, tenminste drie. Dit zijn meestal evenementen. Ik hou meer van echte dingen en mensen ontmoeten, omdat ik het echt gaaf vind. Maar ik wil mezelf niet verbranden.

Meer dan 8.000 mensen verzamelden zich in Straatsburg om de Trackmania Cup 2019-editie bij te wonen. Ga nu naar de 2021-editie, in de hoop het publiek te vinden

Er zijn dus genoeg ideeën en er zit er genoeg in, dat is wat je moet onthouden. Een laatste vraag, Adrien, over het werk van streamer in het algemeen. Hoe leef je het dagelijks, hoe begrijp je de bekendheid en de verplichtingen die je hebt met betrekking tot de streams waar je voor moet zorgen? Hoe leef je dit leven, dat een echt beroep is geworden, voor jou en voor anderen? Laten we proberen het cliché "mijn oma denkt dat ik niets doe" een beetje aan te passen.

Ik weet niet wat mensen die dit werk doen, zoals ik, zouden zeggen, maar voor mij is het niet belangrijk om de erkenning van het werk te hebben. Als mensen me vragen wat ik doe, pas ik me aan de gesprekspartner voor me aan. Ik zal ofwel zeggen dat ik YouTuber ben, als ik tegenover iemand sta die niet te veel weet, of ik zal zeggen dat ik live shows doe op internet en dat ik mezelf film tijdens het spelen van videogames, als ik geconfronteerd word met voor een nerd.

Maar eigenlijk zeg ik altijd dat we de grote media of de wereldwijde erkenning niet nodig hebben om vooruit te komen. Zolang ik de dingen kan doen die ik wil, vind ik dat prima.

Ik neem het voorbeeld van de Trackmania Cup, maar soms krijg ik kritiek "oh weet je, het trok maar '100.000 kijkers'. Behalve dat we twee doelen hebben: eerst dat de wedstrijd wordt gefinancierd, en dan dat de zaal vol is, wat elke keer weer het geval is. We zijn niet op zoek naar kijkers. Als ik elders veel meer zou willen hebben, zou ik de spellen die ik momenteel speel niet spelen. Ik ben een van de streamers die het geluk hebben een van de beste streamers te zijn qua views. Ik zou deze ranglijst echt kunnen beklimmen door meer te streamen of dingen te streamen vanuit de Twitch-meta. Maar ik heb het geluk dat ik kan doen wat ik wil, dus ik doe het, en financieel gaat het ook. Dat is waar het om gaat.

Bedankt voor je antwoorden en voor je tijd Adrien, we wensen je het beste voor de toekomst met As Far As The Eye.

Heel erg bedankt, bedankt voor het interview.

ZeratoR

Populaire Berichten

The Last Guardian: alles wat je moet weten over de nieuwe PS4-game

Dat is alles: The Last Guardian komt eindelijk naar PS4! De nieuwe game van Team Ico heeft zo lang moeten wachten dat het bijna moeilijk te geloven is dat het eindelijk klaar is en klaar om uit te brengen. 9 jaar ontwikkeling, dat laat sporen achter: hier zijn 10 dingen die je moet weten over dit nieuwe spel.…

Videogames die je niet mag missen in 2020

2020 wordt een cruciaal jaar voor de videogame-industrie. De nieuwe consoles zullen de komende maanden onvermijdelijk de aandacht trekken, maar de games zullen niet achteruit gaan. Laten we eens kijken naar de onmisbare titels die binnenkort op alle machines zullen verschijnen.…

IPhone: winkel wijzigen voor applicaties

Om een ​​iOS-app te downloaden die alleen in bepaalde landen beschikbaar is, of gewoon als u naar het buitenland verhuist, kan het nodig zijn om het land van de App Store en de iTunes Store te wijzigen. We leggen uit hoe.…