Minder dan anderhalf jaar. Dit is de hoeveelheid tijd die is verstreken tussen de release van Far Cry 4 en die van Primal. Ofwel een bijzonder aanhoudend tempo.
Sinds dinsdag beschikbaar op Xbox One en PS4 (het is op deze console dat we de game hebben getest), heeft de laatste aflevering van de Ubisoft-serie ondanks alles de meeste sceptici kunnen kalmeren, degenen die geloofden in een simpele herhaling zonder smaak, terwijl ze het publiek en de pers intrigeren om een vrij eenvoudige reden: de context. Namelijk de prehistorie.
Het spel speelt zich af tijdens het stenen tijdperk, ongeveer 10.000 jaar voor onze jaartelling. Een verre tijd waarvan de ontwikkelaars zeggen dat ze zorgvuldig hebben bestudeerd. Maar welke impact heeft deze radicale verandering van tijdperk op de gameplay, op de gevestigde formule van Far Cry? Dit was de vraag die elke speler mocht stellen.
Van jager tot prooi, er is maar één stap
De primaire kwaliteit van Primal is dat hij weet hoe hij de speler in een zwakke positie moet brengen tijdens de eerste speeluren. Gewend om tientallen tijdschriften te legen om het minste gevaar te doven, moet hij snel zijn manier van benadering van zijn omgeving herzien. Hier wordt hij ondergedompeld in het hart van een vijandige wereld waarin we voorzichtig moeten zijn. Omdat de fauna hier een reële bedreiging vormt - zelfs meer dan de andere stammen die om verschillende redenen een hekel aan je huid hebben - die geen enkel wapen volledig kan vernietigen. Hierdoor worden automatisch de infiltratiemechanismen versterkt. Rustig door het struikgewas lopen om een vijand te verrassen, terwijl het vermijden van de aandacht van omringende dieren al snel een reflex wordt.Er is ook geen ontsnapping mogelijk wanneer Takkar, de hoofdpersoon, in de val zit. Geen magisch vervoermiddel dat een uitweg zou bieden om aan een kritieke situatie te ontsnappen. Resultaat, mechanisch gezien, is de aandacht gericht op de bewegingen, de omgevingsgeluiden. Een manier van gedragen, ondersteund door de kleurkeuze - en ook de kwijlende texturen op consoles - en de dichtheid van de vegetatie, die de problemen verwarren, waardoor de dreiging waziger wordt. De angst om betrapt te worden door een beer of een holeleeuw heeft voorrang op het verlangen om in de vallei te dartelen zonder je zorgen te maken over de risico's. Aanvankelijk krijgt de enige bondgenoot van de held het uiterlijk van een uil die kan worden opgeroepen en gecontroleerd om te spotten door over de kaart te zweven.Ze heeft ook de mogelijkheid om vijanden te markeren of zelfs bommen naar ze te gooien. Handig natuurlijk, maar dat beschermt de speler niet overal tegen.
'S Nachts zijn alle wolven grijs
Deze kwetsbaarheid wordt geaccentueerd door de nacht, wat natuurlijk de zichtbaarheid vermindert. Maar de ontwikkelaars hebben er vooral voor gekozen om er een uniek moment van te maken, met eigen regels. Als de zon verdwijnt, gaan de dieren jagen. En de speler is duidelijk een van de potentiële prooien. Het is dan noodzakelijk om de waakzaamheid te verdubbelen of een dutje te doen in het dorp om het gevaar te vermijden.Al deze parameters, hoe interessant ze ook zijn, verliezen echter hun inhoud naarmate de speeluren verstrijken. Om een simpele reden, die te maken heeft met de voortgang van Takkar. Zoals in elk goed open-wereldspel, verbetert de avatar van de speler, verkrijgt hij vaardigheden terwijl hij af en toe zijn arsenaal versterkt. Zo erg zelfs dat de dreiging afneemt. En dat deze vrees geleidelijk plaats maakt voor een minder subtiele, meer gewone ervaring.