Het is een oude droom. Vanaf het begin van het millennium geprofeteerd door een aantal visionaire ingenieurs, ook al staat onze internetverbinding ons niet toe om een ​​film in minder dan twee uur te downloaden, zelfs niet in slechte kwaliteit. Het kostte bijna 20 jaar om deze droom werkelijkheid te laten worden. De spelers vermenigvuldigen zich en vooral de infrastructuren zijn klaar: welkom in de nieuwe wereld van videogames. Een 100% gedematerialiseerde wereld.
Cloud gaming is nog lang niet gedemocratiseerd, maar toch een realiteit. De vermenigvuldiging van acteurs en de neiging van bepaalde technische oliën in zijn voordeel bevestigen dit voor ons. Amazon, Microsoft, Google, Apple, Orange… zoveel grote pruiken die zich de komende maanden voorbereiden om zich aan te sluiten bij de reeds bestaande diensten van Nvidia, Sony en Blade - het Franse vlaggenschip van het veld.
Maar zoals we hierboven al zeiden, heeft technologie een lange weg afgelegd. Een beetje zoals virtual reality dat verschillende levens heeft gekend, is cloudgaming niet van de ene op de andere dag geboren. De eerste sporen van een dergelijk project zijn ergens in de jaren 2000 te vinden.
Samenvatting:
  • Cloud gaming, waar komt het vandaan?
  • Welke toekomstperspectieven voor cloudgaming?
  • De problemen van cloud-gaming
  • De goede kanten van cloud-gaming

Cloud gaming, waar komt het vandaan?


We zijn in 2000, in Californië. E3 is in volle gang in het Convention Center in Los Angeles, en op het podium geeft de CEO van een bedrijf dat nog onbekend is bij het bataljon een demonstratie die niet zal nalaten een paar wenkbrauwen op te trekken. Dankzij Wi-Fi en via een speciale box kon de ceremoniemeester een videogame lanceren zonder deze zelfs maar te hoeven installeren. Dit bedrijf is G-Cluster , een Finse start-up die nog steeds actief is.
Een proof of concept meer dan een echt afgewerkt product. Zoals u zich kunt voorstellen, bood de snelheid die de access providers destijds aanboden (gemiddeld 256 Kb / s) bij lange na niet voldoende garanties voor een optimale spelervaring. Maar het zaad is geplant en veel spelers uit de industrie pakken het probleem van cloudgaming aan.
Crytek, ontwikkelaar van de Crysis-serie, is een van de eerste bekeerlingen. In 2005 rekende de Duitse studio op een eigen oplossing, maar gaf het twee jaar later op, nog steeds bij gebrek aan een internationaal voldoende ontwikkeld breedbandnetwerk.
Zo begint een prachtige ellips van vijf jaar. Vijf jaar waarin een zekere OnLive zijn wapens scherpt. In de winter van 2010 introduceert het Amerikaanse bedrijf het OnLive Game System, de cloudgameservice die beschikbaar is op pc, Mac, Android-tablets en aangesloten tv's. Gezamenlijk lanceert OnLive het OnLive Game System: een discrete en veelzijdige box waarmee maximaal vier controllers op de televisie kunnen worden aangesloten. Een soort Shadow Box voor zijn tijd .
Maar het komt altijd terug op hetzelfde probleem: de internetverbinding en de stabiliteit van de dienst. En als ISP's hun snelheid in 10 jaar hebben verbeterd, heeft OnLive een verbinding tussen 2 en 5 Mb / s nodig om optimaal te functioneren. Een luxe die velen niet hebben. Bovendien werd GPU-virtualisatie pas in 2013 mogelijk gemaakt door Nvidia's Kepler-architectuur. OnLive was tevreden om een ​​service te bieden die volledig door CPU's werd aangedreven.
OnLive, de eerste serieuze speler op het gebied van cloud gaming. Credits: OnLive
Het idee wint echter terrein, tot het punt dat het zelfs in Frankrijk interesseert. In oktober 2010 presenteerde SFR een gelijkaardige dienst op zijn toenmalige Neufbox, mogelijk gemaakt dankzij een partnerschap met … G-Cluster, de pionier op het gebied van cloudgaming, zelf verbonden met het cloudgamingplatform van Nvidia: GRID. Onder de indruk van de durf van hun concurrent, volgden Orange en Bouygues Telecom hun voorbeeld, met respectieve oplossingen ook opgenomen in hun internetbox, die toen de traditionele gameconsoles moesten vervangen.
De snelheden aan het begin van het decennium zijn dan veel beter in staat om de belofte van de game in de cloud te dragen. Diensten daarentegen lijden onder een gedateerde catalogus en een riskant bedrijfsmodel - tussen het kopen en huren van games. Een product ontworpen voor nieuwsgierige niet-gamers in plaats van verlichte "gamers".
Met de overname van Gaikai betreedt Sony de race voor cloudgames. Credits: Gaikai
Pas een paar jaar later begonnen de zaken sneller te gaan.Reeds op basis van de overname van het Japanse Gaikai in 2013 (voor 380 miljoen dollar), ontwikkelt Sony zijn wapens voor cloudgaming en warmt het de drukpers op om in 2015 het Amerikaanse OnLive te betalen. Samengevoegd zullen de twee services de geboorte geven van PlayStation Now, in een vorm die vrij dicht in de buurt komt van wat we vandaag kennen. De service, toegankelijk vanaf de PlayStation 4- en Windows-computers, stelt abonnees in staat honderden titels uit de PS3- en PS2-catalogus en binnenkort PS4 te spelen. PlayStation Now is nog steeds actief en is misschien wel de meest populaire cloudgameservice op de markt.. Als Sony geen cijfers meedeelt, suggereren recente schattingen dat de PS Now bijna 52% van de inkomsten zou genereren uit de diensten voor toegang tot videogames via een abonnement. Een cijfer dat duidelijk genereus wordt gepusht door het gevestigde park van PlayStation 4 - 94 miljoen verkochte exemplaren op 31 december 2018.
Nog in 2015 is het een nog duidelijker speler die belangstelling voor het ding begint te krijgen. In beta voor twee jaar, de Nvidia GRID wordt GeForce Now, en neemt een model aan dat vergelijkbaar is met dat van Sony, namelijk een service die toegankelijk is vanaf een extern apparaat (in dit geval het Nvidia Shield). Maar sinds 2017 is de service ook beschikbaar (in bèta) via pc en Mac, en de catalogus gaat nu verder dan de weinige titels die via een abonnement beschikbaar zijn.
Ten slotte is 2015 ook het geboortejaar van een bepaalde Schaduw . Deze cloud computing-service, gemaakt door de Franse start-up Blade, is in vier jaar tijd enorm geëvolueerd en wordt nu gezien als degene die de zoete droom van 100% gedematerialiseerd gamen beter raakt.

Welke toekomstperspectieven voor cloudgaming?


De mogelijkheid van een authentieke game-ervaring in de cloud is, zoals we hebben gezien, een vrij recent idee. Midden in de pubercrisis staat deze technologie vooral aan het begin van grote veranderingen.
Op het Mobile World Congress in Barcelona een paar weken geleden demonstreerde de Chinese fabrikant OnePlus een smartphone die, aangesloten op een 5G-netwerk, feilloos een game van Shadow kon draaien. Zo zijn niet alleen de snelheden van de internetverbinding (bijna) geen probleem meer, maar zullen ze morgen in staat stellen om te genieten van elk spel, vanaf elk apparaat en op elke locatie .
5G: de beste bondgenoot van cloudgaming?
Ook de interesse van enkele van de grootste bedrijven ter wereld in deze kwestie zegt verder niets dat de komende revoluties belangrijk zullen zijn. Google met Stadia , Microsoft met xCloud, Amazon en Apple, en zelfs Orange: ze hebben allemaal de tijd genomen om de concurrentie zorgvuldig te observeren, de voor- en nadelen af ​​te wegen en - hopelijk - een technologie te ontwikkelen die zichzelf zal bewijzen als een product van bewijs.

De grenzen van cloud-gaming


Ondanks de onnoemelijke technologische vooruitgang op dit gebied gedurende 20 jaar, kampt cloud-gaming nog steeds met obstakels waarvan we ons bewust moeten zijn.
Het eerste probleem dat zich voordoet, is uiteraard van infrastructurele aard. Meer nog dan de internetverbinding van abonnees op deze diensten, is het de beschikbaarheid en nabijheid van bedrijfsservers die een dienst bruikbaar maken onder goede voorwaarden. Hoe verder de videostream moet reizen voordat hij het scherm van de gebruiker bereikt, hoe groter het risico op latentie .
Cloud-gaming kan ook een probleem vormen voor de apparatuur van gebruikers. Momenteel is bijna geen enkele dienst in staat om zijn abonnees een ultrahoge-definitie cloudgame-ervaring te bieden. Hetzelfde probleem met audio: in het geval van PlayStation Now wordt bijvoorbeeld alleen de stereo-uitvoermodus aangeboden op games die vanuit de cloud worden gespeeld, en in een maximale resolutie van 720p.
De nabijheid van het datacenter bij de gebruiker heeft een grote invloed op de kwaliteit van de videostream en de speelomstandigheden, maar
naast deze materiële overwegingen en de totale afhankelijkheid van een snelle en stabiele internetverbinding roept cloud gaming vooral de vraag op naar het eigendom van spellen gespeeld. We zien dit onderwerp vaak over het hoofd, maar we moeten ons ervan bewust zijn dat een spel dat wordt gespeeld vanaf een externe server, waarvan we alleen de videostream ophalen, niet meer van ons is dan de machine die het uitvoert. Een probleem dat verre van exclusief is voor cloudgaming. Uw "recht" om de games die u via Steam, PlayStation Store of Xbox Live hebt gekocht, van de hand te doen, zal samen met die platforms, of helemaal niet, ophouden te bestaan.
Waarom zou je het dan terugbrengen naar cloudgamen? Simpelweg omdat de ambities van GAFAM op het gebied van gedematerialiseerd gamen een sterke democratisering van technologie in de komende jaren voorspellen, en dus mogelijk een totale paradigmaverschuiving in de manier waarop we videogames consumeren.
Dit roept de vraag op naar de beloning van ontwikkelaars. Als alle games gratis toegankelijk zijn tegen een maandelijks abonnement, zullen ze dan niet in dezelfde positie verkeren als deze artiesten die op Spotify moeite hebben om behoorlijke bedragen voor hun creatie terug te krijgen?
Een wenselijke verandering? De vraag moet gesteld worden.

Het belang van cloudgaming


Maar als we zijn begonnen met het tekenen van de problemen van cloudgaming, valt niet te ontkennen dat deze technologie geweldig nieuws brengt voor de industrie en de gamers.
De eerste is dat u zich nooit meer zorgen hoeft te maken over de kracht van uw machine . De games die aan de serverkant worden gespeeld, draaien noodzakelijkerwijs op overweldigde computers en zijn daarom in staat om de meest recente titels naar hun hoogste kwaliteitsniveau te tillen. Wat kunnen de meest grafisch georiënteerde spelers voorkomen dat ze elk jaar opnieuw investeren in efficiëntere apparatuur om de evolutie van grafische engines te volgen?
Evenzo ontstaat de belofte van cloud-gaming als de ideale oplossing voor casual gamers. Zelfs degenen die elk jaar slechts in een handvol titels geïnteresseerd zijn, zijn vrij om een ​​abonnement te nemen om te spelen en het te beëindigen in afwachting van een nieuwe release die hun nieuwsgierigheid prikkelt. En dat allemaal zonder tussen de 300 en 1.500 € te moeten besteden aan een console of pc waarmee ze het kunnen spelen.
Binnenkort het einde van vaste pc's in huis? Krediet: Nvidia
We kunnen dus blij zijn dat het videogamemedium (al populairder dan het ooit is geweest) op het punt staat een geheel nieuwe rand van de bevolking te bereiken die zich er nog niet van bewust is. We kunnen de inspanningen van bedrijven die zo bekend zijn bij het grote publiek (Apple, Amazon, Google, enz.) Wat betreft de democratisering van videogames alleen maar toejuichen.
Op weg naar een toekomst waarin videogames niet langer het vijfde wiel zijn in het vervoer van cultuur? Wij geloven in.

Populaire Berichten

Hoe activeer je je B & You-simkaart?

Als recente opvolger van B & You-pakketten van Bouygues Telecom, krijgt u voornamelijk in twee situaties een nieuwe simkaart: bij het openen van een nieuwe lijn of in geval van verlies, breuk of diefstal van uw smartphone.…

Hoe doorschakelen activeren met een B & You-abonnement?

Oproepdoorschakeling wordt gebruikt om de doorschakeling van uw correspondenten aan te vragen naar een ander nummer, vast of mobiel. Een handige feature op de B & You en Sensation pakketten van Bouygues Telecom waardoor je geen enkel gesprek hoeft te missen.…